做为dota里非常重要的元素,兵线并不是路人战中特别关注和研究的焦点:首先是因为路人大家多是以娱乐以及快感为主,对于兵线的考虑欠缺,往往会出现:双方实力水平差不多,抱团胶着1分钟之久(这是个概数),进攻优势方突破高地区,大破一路,定睛发现,自己的上塔竟然也被兵线破掉。(即使看见,恐怕也难以在团战胶着状态下抛弃队友)其次,兵线的控制并不是那么有意思,多数人并不喜欢考虑这些。
但是兵线在多数情况下可以在多数情况下可以帮助路人发挥巨大优势,也是一个努力走向CW的路人的必修课。
Q:什么是兵线?
A:兵线就是……你是打dota的么?
Q:什么人最需要注意兵线?
A:carry(你需要通过它来发育)队长(对推的时候,你需要兵线给对手很大压力)?
Q:控制兵线有什么好处?
A:如果玩家仅仅通过正补,那么很容易发现,兵线会过去靠前。这非常不利于在这条线上的英雄的发展:靠近对方的塔不仅仅意味着被gank的可能性加大,更意味着更容易被对方反控兵线。
Q:需要在什么时候控制它呢?
A:在游戏一开始,你就需要注意的就不仅仅是地图上10个亮点,兵线也很重要。
Q:如何控制兵线?
A:控制兵线的方法很多,可以通过拉野,走位卡兵,技能卡兵(正式比赛不允许撼地神牛,先知之类的英雄通过技能卡兵,但是允许飞鞋卡兵,IF到现在也没有修改这个问题),有目的性正反补……方法很多,我只能说出我知道的。你也可以去创造。
Q:控制兵线是否可以帮我取得游戏的胜利?
A:哦,别听楼主告诉你的“得兵线者得天下”,他是一个菜鸟。它仅仅是一个帮助你玩的更高兴的手段。
在知道了兵线的单位组成后,就必须知道单位的仇恨问题。
什么是仇恨?其实这是WOW里面的一个系统,就是AI电脑攻击仇恨值比较高的玩家,其实WC3中是没有这个系统的,只有优先攻击目标
小兵优先攻击表
首先小兵攻击,必须进入小兵的视野,进到小兵的仇恨范围(300)
然后攻击顺序依次是:
1正在攻击本方英雄的
2正在攻击自己的
3正在攻击自己方小兵的
4视野里的
由于手动法球相当于施法,不列于普通攻击当中,所以不会引起小兵的"仇恨"
至于有人说的走位消除"仇恨"其实是攻击列表刷新,又有新的优先权取代了通过走位的英雄
现在刨除卡位,正常补刀,我们从技术方面来看兵线的控制。
那么控制兵线的第一条,也是最简单的一条,初期优势路拉野,劣势路封野。
拉野之所以有效,是因为这样的行为可以有效的分配经验,金钱,更主要的控制住了兵线:1分钟一次的野使得压于对手塔下的兵线回到自己塔下,更优势于己方,而 且,2波单位对对手的塔造成的压力也更有效果,从而进行第二次拉野。这是一个恶性循环,如果不阻止,优则更忧,劣则更劣。消失在线上的英雄造成的压力不仅 仅是对一条线,还是三条线。
说到优势路和劣势路,我不得不罗嗦一句,其实“优势路”仅仅是对玩家而言,兵线其实完全是劣势路。如果你多开几把单机无干扰的看下,你会发现最先破的就是那可怜的优势路。(我TM蛋疼的一天开了4把无英雄单机,看的我泪流满面啊。。。。)
控制兵线第二条,中期提前反补:
补刀大家都知道是个啥,提前补刀这个东西说起来就比较少有人去用(初期比较多)。单位再少于50%的生命的时候,可以开始A。提前反补就是利用这一点。当你确定这一刀下去,对手不会补到它,(很多时候靠感觉,多试试就好,不难掌握),那么就去补一下。
很多人问,这有啥好么?其实在做这个的时候,你需要认识到一个问题:首先你不能单位己方发展(你是辅助也好,carry也罢,不要耽误正常正反补刀),其次 不要让对手在你A之后补刀。做到这些,你会发现兵线逐渐的在向你的塔下移动。用任何良好弹道或技能在-WTF模式下充分补刀,那么会发现,在无正补的情况下,用传说哥每反A一下自己的单位可以让正常兵线回退大概3-5mm(1024*768屏幕模式)。
作为辅助,wl,cm之类,这些可以说是必修课。
控制兵线第三条,后期选择合适的单位保留:
在游戏开始后30分钟后,大多数胶着的战斗都会在一方全面兵线的优势下开始。(不得不说,目前很多职业站队对于这些做的很到位)观察多会发现,优势并不是过分靠前:而是略微优势。通过微小的累积,在无干扰的情况下到达对方塔下,甚至可以将上塔打成残血。
那么什么样的单位是后期考虑反补的呢?答案是远程单位
分析伤害输出,远程单位无疑是有效输出最多的单位。那么有机会反补掉,会使得的兵线推进速度减慢。有人要问了,慢的话不会延长你推塔的时间么?其实不是的,正好是为了加快推塔时间才减慢兵线的推进,延长出兵时间。你可以考虑下,在一条到达塔下有3个,甚至4个远程单位的部队里,它对对面兵线的摧毁力度是多大。对于塔的破坏又是多大的。
那么说起来,其实简化的说,后期在确保兵线略微优势的情况下,留近站,A远程。效果让你吃惊哦
总结起来,控制兵线的最基本的要点:1,拉野;2,反补(包括不乱A地板);3,优先反补(远程,车子)
在网吧比赛的时候,师弟问过我一个问题:为什么你们的carry总可以发育比我们的快?
其实我当时没告诉他,我们的carry震震和我为了研究兵线给carry带来的最大优势,开了1天通宵看无英雄和单机实验
上面的故事就是我的故事,很扯淡,但是是真实的。
好的,首先你要确保你的战术和我要们一样是不要命的一核(为什么说不要命?因为我们4个会拼命送20分钟-_-...这是我们队常用的办法),为什么一核?我可以告诉你,双核按这个方法打纯粹找操。
其次,你的carry起码要保证劣势压力下20分钟有出山能力。(那泥?你们送了30分钟你们的carry还是假腿系带?)
刨除初期的对线,10分钟-20分钟可以说是carry发育的黄金(or 危险)时间(好的,你有眼保护,随身俩回程可以换线,并且队友保证牵扯力):一般来说,你会丢到外塔2-3个。内塔处于相对安全状态,双方处于某一路的胶 着状态,这样的状态(双方都只有2塔,有很长很长的可控兵线长度)。
请按下面的方法补兵:在自己塔下(附近),这波兵优先反补,理想状态下,最后消耗完,只有我方一个近站单位。
随后你就可以开始舒服的各种正反补。可能在下波兵线你需要用身体挡住一个临界位置不叫这兵线到达塔下(需要坚持到你的兵线到),但是由于这一个单位对这次兵线的消耗,你的兵线会在你想要的位置开始积累微弱的如同不存在的优势。
根据蝴蝶效应,你让兵线在你的安全范围停留时间越长,积攒的冲击能量(无人干扰下)在到达对方塔下就越强大,对方就不得不来防守一次。然后换线继续这么做。那么,等到他们的carry过来收钱,你留下的至少5个远程单位是会让他无比别扭和恶心(我保证,如果你按上面做的话,他很难作到和你一样的只留一个单位的兵线)。
如果对方无法控制这一点,塔的缘故会让兵线保持快速前进。你又可以继续TP回到这塔下收钱,并且保持这个良性循环。
在我所在的战队里,我们把距离己方塔2000码距离的眼叫做“防守眼”,并定义附近为相对安全区。(范围大概在塔附近2-3个屏幕,你可以完全做到逃跑)在对方塔附近的眼叫做进攻眼:它仅仅是冲满压制性打法的眼位。
在这理想的条件下,在坚实的伐木功底下,你可以有媲美zsmj的速度!
好的,你不是在理想条件下,对面反复对你进行骚扰,对面的英雄反复对你进行扫荡。
你面临的是一大堆在塔下的兵而需要一个个补。
补完发现兵线和他妈兔子一样朝对方家跑去。
你终于忍不住了
好的,以上情况你需要的是:
1 合理的眼(好吧,这不是我们的范畴,等更好的老师来讲解)
2 队友的配合
你是一个高贵的DR,却无AOE能力扫荡兵线,那么你需要一个队友快速把塔下的兵清掉:尽量在下次双方兵线交战之前做完这项工作,然后你需要的是用身体把下波兵线控制住,然后开始合理的安排兵线。
通常来说,按照这个方法打下去,对面如果不及时支援塔,2塔将会很快被兵线草翻。那么高地塔对于carry的发育是十分糟糕的,因为对方会不停的压制丢2塔的这一路,所以,请诸位一定要牢记:根据情况利用蝴蝶效应。
作为队长,控制节奏需要兵线实现,当对推的时候,如果你可以使用微弱优势(可以让精通兵线控制的carry来做这一点,在塔下积累微弱优势)来配合推进,那么,你的进攻成功了一半。一个推进发现兵线很不理想还需要人回头控制的队长是很不合格的。
那么队长如何控制?很简单:在进攻开始前,把你的兵线彻底释放(最好是进攻的2个线从1/2开始释放)(好吧,大家既然是队长级的,我就不叨叨了)