| 罗马2全面战争里面很多玩法都是由玩家研究出来的,其中各种分为3大流派,极限流是非常考验玩家策略和操作意识的,可能有些玩家对各种流派不太了解,下面是详细解析。 极限流攻略 主要分三大流派,种田流,极限流,YY流 不是人人都懂三个流派的分别,以最少篇幅来说明一下 1)种田流,就是类似tany那种搞极限经济行省和极限军事行省的玩法 最终规划為最大可发展经济,和兵种强化最大值,而且平衡治安和粮食 优点就是,硬件上的满足和无可指责,游戏越后期经济和军事的差距大大增加容错率 缺点是,所有规划都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採一定的守势 在传奇难度下,AI的经济军事都有莫大加成(cheat),RPG式的发展,是在跟电脑赌运气 全战单机玩家佔超过一半是种田流,而这也最合乎一般玩游戏的观念 2)极限流并不誓静芝略,也没有固定"要做什麼",我媚静重注的是"假如我们要做的话,要怎做?" 首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戏的规则,最大限的发挥 对游戏规则,和数据具充份理解,要求玩家在进行游戏时不断增进思考能力,不断弃旧立新 在游戏初期就要有强大的战略,战术佈局,单场战役失利不具至命的影响 為什麼要官方版本,因為官方版本誓静肢认的,普及性最高的版本,我们才能够比较,才能够讨论 以有生兵力和流动资金為本,而不是以据点和回合收入為本,因為全战的政*府都是地下政*府, 只要你有流动资金来应付维护费,就算回合收入负5万,全地图只掉到最后一座据点,都不会灭国 不以常理来思考,充份而且极限地利用游戏规则不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道", "在一切可行的方案之下还是无法完成的,才定為不可能"<----当然这也是可以一再被推翻的 电脑会爆兵,爆兵速度我们是可估计的,只要我们也爆,而且爆得比它凶,就不再感觉电脑在爆兵了,爆兵是正常行為 电脑会cheat资源,越多城池的电脑cheat的比例越高,因為是以百份比来提高收入,这点一直被极限流利用 极限流不是不种田,而是由电脑来种,我们只负责收割,电脑种得越凶,我们收割得越猛,最直接体现的行為就是劫掠 固定经济只佔我们总收入的一部份而不是全部,这是跟种田流其中一个最大的区别 每使用一元,都必先考虑回本期,太长回本期的不投资,拿著现金还可以应付风险的出现 我认為最有价值的投资是军队,所以经济是围绕军队来规划的,军队最缺维护费,所以反过来要关注回合收入 一回合赚多少钱才够,这应该以军队最大推进力来衡量,没花费的压力,是不会有赚钱的源动力的 一切可行的方法都採取和实验,在完全确定是不可取之前不放弃,像(佣兵的利用,贫民窟的利用) 懂得放弃是重中之重,阻碍发展的是粮食,治安,科技和资金的平衡,而这平衡的机制入面有没有那一环是可以放弃的? 当放弃了旧的部份,你就会得到新的一部份, 谁说治安一定要满?负100治安不能通关吗?,<-----放弃部份税收和人口增加,放弃稳定,节省下治安建设费和科技,增加了军队的推进力, 谁说科技一定要到顶?,有没有必须的科技才能通关这一规定?,<-----放弃全科技,只重点发展必要科技,提早通关时间 资金不足,就选择性支出,广开多些收入来源,这一点是最灵活的,<-----可能看起来不富有,但每一分每一毫都用到刀子上 至於粮食,粮食不足有2个负面影响,都能解决,人口可以增长得慢一点,就算不增长也是可以的 伤员回复率-16%,这用建筑和科技还有将领技能也是可以解决的,结论:粮食也是可以负的 当一切这些都放弃掉,你会发展有无尽的空间,无尽的自由, 3)YY流,我不知道是谁定的名称,我只知道意思大概就是 很多全战玩家都不理会通关不通关,越接近通关越枯燥乏味 有些玩家追求歷史代入感,角色代入感 跟著歷史的足跡走,代入那时代的英雄,那时代的统治者 而且有一定的道德规限,像我认识的坛友,有个死忠不抢劫,有个死忠不使自己的人民捱饿 最近还看到,不使用僱佣兵,不用别家族将领,没到歷史时间不研究该科技...etc 这是最高的玩法,种田流和极限流都有部份是被游戏在玩,而YY流真正是在玩游戏 所以看到电脑AI的提升,奇兵突袭,有些YY流玩家相当兴奋地生气 先来分析一下,"军事"和"经济" 军事方面: 一)每个国家都有各自不同的兵种和科技树,数值上也有不同 而论坛上很多攻略都倾向谈论军队的质素,却很少有提及军队的"量" 由於军团数目限制,要每块土地都有守备军团除了开局,是不可能的 所以前期,军队的量和灵活度,比军队质素来的重要 如何针对军队的量和灵活度来佈署? -将卫的利用- 首先开局只有3个军团上限的国家,并不是只有3支军队可以使用 是同时在地图上存在的军队最大数目是3队 举例我们东西各有一个"A军团"和"B军团"东面前线城市创建一个"C军团",只有一个将卫, 急行至前线参与"A军团"的战斗,战后解散掉"C军团" 然后在西面前线城市,再恢复"C"军团,急行至前线参与"B军团"的战斗 这样一回台我们投入战场的总军团数目就是4个,而不是3个 当军团上限提高到6个时,固定3个前线军团,餘下3个空出来的军团限额 只要备用将领数量足够,一回合可投入战斗的军团数量将会是12个 有人可能会质疑,每个战场上说是有4个军团,可是实际只有一支军队+4队将卫,战斗力没强多少 将卫一般就是派系可生產的最强部队,前期在科技和建设都没发展出来时,是绝对战力 我们只是把每支军团加上3支终极部队,在游戏前10回合,一个前线军团平均只有不到半编(10个部队)的情况下 把精英部队由原本的,1队将卫(10%),提升至4队(30.77%),整体的战斗力高出不只一倍 就算游戏发展到中后期,这一些用作增强战斗力的纯将卫军团,也不过就是3队 因為用完解散,再在别的战线上恢复,一直就只有这3个军团 提拔将领开设军团是要付钱的,那个钱可看成提升将领上限的费用 派系拥有2个完整行省,待提拔将领就会不断增加,可以提拔就尽量提拔,这是比建设和招募更优先的支出 只要提拔一次,以后再用他们都是免费的,回合完结前没解散掉的,也只是收取一回合的加班费(将卫的维护) 战场上战死掉的将卫部队,并不需要支付安家费,也就是说除了付提拔将领的费用,基本上是免费的 下文把这种C军团,称為"自由军团",因為能够於一回合同时出现在全地图上的任何战场 二)一直以来大家都很关注将领所属那一个家族,和家族支持度 我认為以上2点只带来2个负面因素,一个是敌对政治行為,另一个是内战 内战只有一次,而且在前期不会发生,暂时不谈论 敌对政治行為在资金充裕的情况下,只是被系统劫掠一些钱而已,也不是什麼大事 至於刺杀和晋升,才是收养的主要原因,增加本家族人数,使重要将领被刺杀的风险降低 虽然由别家晋升,我们可以节省掉晋升用的成本,但电脑并非很积极地做这种事,所以还是自己来吧 将领分3大类,主力军团专属,自由军团专属,物流军团专属 带领主力军团的将领主要的工作是- 1)权威系增加非僱佣兵部队招募时的经验,这是最有效强化的方法,没多花钱地把低级兵种强化上来, 而且当有了高经验的招募时,军团可随便解散 前期必须要有一个权威系的将领,用作招募,再交给后勤送到各军团使用,-权威Authority- 2)增加这支军团的机动力,因為主力军团是要发动攻击的,不能使用急行军, 故提升机动力直接影响整条战线的侵略速度,-狡猾cunning- 3)发动夜袭,各个击破神技,而且能够增加军团战斗次数,变相增加军团和将领经验值, 而且只需要一个技能点,绝对要点,-狡猾cunning- 4)佣兵联络,降低佣兵招募和维护固然重要,但最重要是这代佣兵池不是回合固定增加的,而是机率刷新, 30%的佣兵池刷新机率直接影响能招到多少佣兵 就算招募和维护堆得多高,有多便宜,假如佣兵池没佣兵还是没办法提高佣兵的军队比例, 所以佣兵系加成最重要的是刷新佣兵池 这一环属於物流军团的工作,开局将领数目不足时主力军团兼任,-狡猾cunning- 5)在完全放弃权威系技能的情况下,将领的指挥能力大降,进攻增加30%士气比较实际,如果配合降低敌军士气, 打仗几乎没难度了,因為我们大可以用海量的低级骑步,跟电脑拼死伤,当双方都损员20%之后,士气差距拉开很远, 已经跟武器和技能防御无关了-狂热Zeal- 6)劫掠3级有3个效果,屠城收入30%,劫掠收入24%,俘虏人数30%,我最看重的是最后一点,俘虏人数增加 得到奴隶的方法只有战斗,攻城,野战,海战,我在后面关於经济的部份提及奴隶的部份会详说,极限流直衝技能,-狂热Zeal- -以自由军团作战力参与战斗的将领- 1)由於每省都建训练场或工匠成本高(佔位置太多)不切实际, 其他能够把新建自由军团能力提升的方法有:科技,军团传统,将领技能 科技随时间慢慢发展,而且跟经济科技衝突,故排除考虑.餘下军团传统和将领技能,由於作援军的军团得不到经验, 要寻找其他得到经验的方法,一种情况就是,於后方城市的德政叛军,单由自由军团来消灭,一次的叛军可提供2份经验, 由於主力军团受机动力限制,故不多少回合之后 你会发现,自由军团是最能刷出经验的,因為全部叛军的经验都由这一支军团得到,也可以提供少量将领经验 2)如果不喜欢这麼大量的战略操作,直接把主力军团的将领换下来带领自由军团 这样经验值非常希有,技能就要点最重要的几个 猾系的,"管理""佣兵联络",和狂热系的"劫掠" 当攻佔新地区并劫掠的时候,总有一大堆重建费用,这时候於这区上的4个"管理"技能将省下不少钱 别说后期不缺钱,开局发展慢就是因為经济弱建筑成本高,如果建筑成本下降,将大大把经济发展起来,把后期提早上百个回合 "佣兵联络"前面有提过,刷新佣兵池之用,对於佣兵至上的国家,这技能不管主力,自由,还是物流军团都应该点(最快成型是,全将领平均都有2级,15%) 至於劫掠,我们為了每场战斗都得到最大的奴隶人数,不管主力军团还是用来平叛的自由军团都要点,而且是首要的技能 3)将卫本身就具备不错的战斗力,不必花费技能点强化战斗能力,要考虑的是"顺便"强化 罗马,希腊这类强力步兵将卫的,优先发展狡猾系技能,使将卫的技能防御提高,因步兵血量低,将领容易阵亡 高卢,迦太基,马其顿等等的带践踏的骑兵将卫,则狂热+30%衝锋优先,骑兵血量高,死就死吧, 这比白白把敌对家族流放自杀来的有意义 -物流军团- 1)故名思意就是把"极限军事行省"或"佣兵產地"的兵运送到前线用的军团 运送佣兵的军团恢复=>招募佣兵=>离境全在同一回合,故能够使用急行军,把原本花费在24%机动的技能点节省下来, 放到减建筑费用上 运送正规军队的因為招募时不能移动,点了机动的也没用,技能点可花在增加新募经验的权威技能上,, 2)物流军团需要用到的军团经验和将领经验是最少的,什至完全没经验也可以,最适用於保护带有全派系科研buff, 人口加成buff这些将领身上 3)注意别投放技能点在招募成本上,因為整个支出入面佔最大头的是建筑费用和军队维护,招募成本只是一次性的 三)感谢坛友tany1025发的一篇极限军事行省,对没时间多玩的人来说,节省掉大量实验时间 站在极限流的立场,能够发展出极限军事行省的时点,游戏已经到达尾声了,主要是因為建筑格受人口所限, 而且不同建筑的科技有衝突 我们要讨论的,不是那一种兵能够到达那一个数值的上限,而是如何最早发展出中级强化,但很快成型的一套训练方法 这牵涉到不同国家的兵种,数值上的不同,有些兵种数值很平均,有些高武器伤害,有些甲防特别高 像迦太基,工匠不耗科技,而且能够强化佣兵,故工匠优先,建在佣兵產地 像罗马,训练科技可应用到不同兵种上,应该把军事行省建在西班牙或斯巴达,很多有强力佣兵或附属兵的行省都只有3块地区 什麼是强力,如果用罗马禁卫军和伙伴骑兵这些主题兵种来比较的话,所有其他兵种都是渣 但如果在不停生產的前题下,造价便宜一半,维护便宜一半,但战斗力不只一半的兵,就比禁卫军强力了 因為禁卫军消耗相当多的科研时间,相当大量的军营建筑成本,远不及誓言勇士强,更别说一级兵营就可以出的利比亚步兵了, 你花数万大元给那些意大利佬去健身再买一身名牌,也只不过比那些黑鬼强不了多少 如果只能够建一座强化建筑,我选工匠上级武器,+武器伤害20%的,因為经验上来攻击和防御技能都会上来, 可是直接影响杀伤的是武器伤害,像埃及步兵,个位数的攻击技能,只有经验能够增强, 我们可做的是把武器伤害提高,把本来只是炮灰的埃及步兵发展到罗马青年军的水平 本作的强化因為是按百份比来算的,一般都被认為是专為本身数值强的兵而设 我的看法是,用来强化守备兵,和初期生產的兵,因為你把禁卫军练到再强也不能放到城镇入面做守备部队 初期能够生產的兵,不管任何时期都是前线最轻易招募到的兵种,就是最容易衝產量的兵种 这些兵种的突点是,不少於20的武器伤害,不低的技能防御和一定的甲防,平均都有40 这些兵种最易提升的方法是堆甲防和加士气 士气非常重要,这代的士气也是以百份比来提升的,故低级兵种的士气不像歷代全战加经验就够,最有效的方法是, "多种低级加成堆在一起" 意思就是,比如从军团传统12%+将领技能12%+低级神庙5%得出的29%,相比发展一个+40%士气的神庙, 用的科技,时间,建筑费用,前者远远比较化算 平均强化的成本,比集中强化,来得便宜和化算,这可以引身到所有罗马2的经济和军事系统上面 四)进战军团的质和量取捨 一支全精英的军团,用平推的方法,战损每回合可以补满,是稳打稳扎的方式 但这只能在发展到9军团,和数十回合之后的事,因為这样推是要有一定的经济支撑和军事科技的 所谓质,就是甲防,技能防御,攻击技能,武器伤害,士气,这5个原素的强化,全在乎兵营等级和强化科技主宰, "我们没什麼可以做,只有等" 而量,就是单兵的血量和军队总人数,不管把高级步兵强化到什麼程度,血量是不会提升的,疲劳度也誓静重键考量 开局时,在军团没满员的情况下,增加一队成年军,远不及一队青年军+征招标木仓兵 当每支军团中有10队青年军时,第11队可以考虑成年军,这是考虑到军营建设和投產比例计算出来的 太早投资高级兵种,所带来的除了兵员不足,还有经济负担,因為兵营的建设和军队素质的提升,并没有為国家带来更多财富 军队刚好能胜就够了,当放弃高级兵种后,会发现,远程杀伤完全能够用人数来抵消, 建议是先把一支军团的最大队伍数量招满,骑步远程的比例调整完成,再考虑强化和建更高级的兵种 我们爆兵的速度,就是每个行省每回合的3队新兵產出,和僱佣兵,一个完整的4地行省是3队,一块单独的破地也是3队 五)守备部队的重要性 由於最大军团数量限制,土地远比军团数量多,我们不可能每地都保有机动注防 先考虑我们要防范的是什麼情况发生,"敌军入侵",和,"叛乱" 敌军会入侵的地区就是前线,前线必然有物流军团和主力军团,所以不用担心 至於叛乱,分德政叛军,和,奴隶叛军,前者就是治安-100时会出现的叛军,这用2~3支自由军团就可以解决, (有战象将卫的2队够了,其中一个将卫必须是骑兵) 没必要一回合内消灭的,因為德政叛军存在的头几个回合,不管负治安恶材料推得多高,总治安还是会慢慢回升 德政叛军,不消灭掉,每回合会补充,直至满编,而且会主动攻击守备力弱的城市 我们最低限要把城市的守备部队强化到,足以使叛军出现的第一回合不发动攻击,2级城市基本达到这个要求 如果全国所有行省都是负治安,平叛的效率除了捨弃主力军团的推进,就是有多少备用的自由军团将领了 六)-僱佣兵鸡肋吗?- 先说一说鸡肋的地方,僱佣兵维护费為同等战斗力兵种的4倍,招募费跟维护同价 佣兵池不像以往,随时间提供固定產量,而是随机更新佣兵池 佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花一点点建设费用在兵营上,就能把佣兵的战斗力取代, 这產生一堆玩家不喜欢用佣兵的原因 虽然有些佣兵很强,如高卢骑兵,歷战重装步兵,伊比利亚骑步 但是既不能训练,维护又惊人,战后只能选择裁军,以至不能累积经验 而且裁了不知什麼时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因 -如何灵活使用佣兵?- 首先佣兵分几种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标木仓轻骑/歷战重装步兵 1级兵营或派系基本兵种,这些无科技要求的如,埃及步兵/低级标木仓步兵/低级投石兵 前者是提升战力,后者是补充炮灰,没人会管炮灰的死活 大家关心的是如何可以保有最多的歷战重装步兵,又不至维护过高 狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率 以5回合都不一定可以招到一队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队 当佣兵產量提升了,我们可以自由使用,解决了"不捨得解散"的问题 当捨得解散了,你会留意,维护费是回合完结后计算的,如果只在回合内使用,我们只需要付的是招募费 佣兵的招募费,总是比同战斗力兵种来得低,而且有一个特别的地方是 招募自家新兵不可以急行,佣兵可以,自家新兵要一回合后才生產出来,佣兵不用,自家兵种佔科技和军营建设, 还有强化建设,佣兵不用 既然花费比自家兵低,用完解散不用考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前面的将领技能点已经说过 如果大家成功将军队结构转向為,佣兵主力的话,你会发现100回合下来,节省了数十万的军队维护费用, 因為开战就大量招募,和平就大量解散 以佣兵作主力的话,只要每省都建工匠1~2个就可以了,原本一个军事行省要2~3个食物行省支援, 现在4个行省都能够工业化,经济力大增 根据这思路,佣兵就是用来打进攻战的,一支主力军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以用来升级城市,增加守备兵 -佣兵维护科技,与,袭击模式,的应用- 像迦太基这个国家,天生-40%佣兵维护费,是绝对佣兵至上派系 1)可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66% 我再说清楚一点,假设一队佣兵A,招募费用為,1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能力 以下比较: a)罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,1000=>850,实际节省了15%支出 b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=>450,实际节省了25%支出 2)如何简单地利用上面这一点? 军团立场:袭击,是无科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣, 以下比较: a)罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,1000=>800,实际节省了20%支出 b)迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=>400,实际节省了33%支出 得出以下结论: 不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越高,军团立场:袭击,所节省的维护费比例就越高 迦太基的主要特色-40%军团维护,是所有民族特色之中最BT的 因為,派系折扣40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20% 别家只可以把佣兵维护降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免维护费用 退一步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4% 加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌至20% 就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,一样的军事开支,迦太基可以维持5倍的军队 七)贫民窟的实际应用 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 -6粮食,-6秩序,+1人口增长,-2%轻型单位招募费用<--------当大家第一次看到这堆数值会有2个反应 1)马上找出為什麼会出现贫民窟??? 2)然后从此不让贫民窟再出现 贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现 贫民窟其实是一座兵营,该行省新增一种可招募单位:,暴民/市民 招募费用:30,维护费用:5轻步的人数,5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲冑,30生命,20士气, 注意,迦太基的暴民,跟别家能力值一样,但招募费用:40,维护费用:10,可能因為迦太基的独有神庙有+40%士气而作出的平衡,(8点士气) 不是每一种暴民都可以如此使用的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的工作 19队迦太基暴民的生產费用為760,维护190,以人数120来算的话,总生命值為68400,=约8队非洲战象 不管用来作炮灰,还是用来守城自动战斗,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护 种田流的朋友,只要把新打回来的土地,全贫民窟,再免税就不怕负粮食,可快速得到大量人口增长,还有几乎免费的驻防 前期只有3个军团时,就可以利用暴民堆出3支满编,產生外交优势,因為开局一般AI国家的兵量都未及一支满编 希望这个可以补完tany的极限军事行省治安问题,只要军团数目充足,治安完全可以用暴民解决 以下是坛友yijiao026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应: "开局爆那麼多兵,主要是什麼兵" 1)开局迦太基主城建军营,一来增加守备兵,二来迦太基城地处中心,运输容易 每支军团配给,1队利比亚步兵,1队贵族骑兵,1队非洲长木仓,1员战象将卫 迦太基开局有4块土地,4回合内把南意大利,科西卡,迦太基,统一,把那不勒斯打下来建贫民窟 西班牙建3座贫民窟,直到通关前不断生產,源源不绝地推到前线, 佣兵方面,7回合开始尽情招募,西班牙所有能招的伊比利骑步,意大利的歷战重装步兵 暴民佔军队总人口3份之2,用来堆有效血量,攻城掉火把,战列线后面充士气,侧翼合围,吃标木仓石头,自动作战,堆注军治安.....etc 15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英比例提高,头10回合10支利比亚步兵的招募费用就6千多了,足足拖慢了2回合的发展 "贫民窟减粮食太利害了,治安可以无视,粮食不能,而且暴民基本无战斗力" 2)贫民窟减粮食(-6),粮食(-6),暴民战斗力(5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲胄,30生命,20士气) 像那不勒斯,没有多少财富生產的小城,而且在我们无意再增持这个行省土地的前题下,免税可以无视粮食 同一行省只建一座贫民窟,不含省会的城市免税 战斗力,不单只是看攻防的,自动战斗最看重的两个元素1)生命值,2)士气 论坛上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的战斗力是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以大大拉开 战斗时 用暴民控战线 中间藏著一支非洲长木仓 长木仓的2侧受暴民保护 基本上"不会"有任何损伤 一队利比亚步兵,用作撕裂对方战线 或侧击步兵将卫 因為我方有很多队暴民 很容易使敌方產生"被包围"和"以一敌多"这些降士气的恶材料 贵族骑兵 追击骑射 回头背衝一下 最重要是践踏技能 完成合围后 可把大批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的士气稳住 自动战斗的情况下 伤害是平均分配的 暴民提供总生命力和士气 有效降低精英部队的折损 经济方面: 本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮食,还有文化传播,科研发展 一)先说说治安 治安推高的好处,可以增加人口和税率,防止叛乱的发生 游戏发展到后期,可堆治安最大值,受惠的是本地负治安建筑可建最大值, 后期每加一点治安,税收得到的回报越大 而增加人口,不管何时都是5点,所以属前期优惠 相反,治安-100会发生叛乱,而且是肯定会发生,有两种叛乱,可以同时发生 叛乱特性: 一种是德政叛乱,就是治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,於"玩家下一回合行动前"行动 德政叛乱,开始只有数个部队,只要城市的守备兵足够,是不会攻击城市的,用自由军团可轻鬆收拾 叛乱发生之后,每回合当地治安"不管负多少,,都会以+20的走势回升",本次叛乱不完结,持续5回合 另一种是奴隶叛乱,地市奴隶人口佔一定比例后,配合负治安发动 同样治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,而且数量相当多,可是不会自主发动攻势, 奴隶叛乱发动后的一回合,行省治安归零, 还带负粮不断的减员(就像是宝箱,来不及打开会消失) 奴隶叛乱并不会减少奴隶人口,相反的,把这些奴隶叛乱平定,还更进一步增加奴隶人口 "简单来说,只要你全境都是奴隶城市,境内所有叛乱都会是人畜无害的奴隶叛乱,完全不用再担心后方城市被叛军攻击", "既然两种叛乱都那麼容易对付,叛乱的设计对玩家来说有什麼可利用的地方?" 1)提供将领和军团所需经验 2)提供无尽的奴隶人口 3)假如你杀死战俘,可以提升外交友好值,不过少得可怜 假如你有3条战线,不断作战,每回合就可以得到3~6份经验,很难发展军团传统和将领技能 现在配合自由军团,和故意產生的叛乱,一场游戏下来总杀戮人口将会超过20多倍(这是在未使用极限叛乱模式之下的数字), 得到的总经验可以自行想像 奴隶人口=税率,只不过税率的影响比较少(人口和治安), 而奴隶的影响比较大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影响人口的增加) 这裡我说一下游戏的税收算式,虽然很多人已经说过,我在这裡再作一下补充 基础财富*(1+财富加成)*各类补正(1+税收补正+奴隶补正-腐败) 财富加成,最主要的是主城建筑/神庙的全建筑财富加成,其次是个别财富加成, 因為主城建筑的财富属生活财富,而这一项一般情况下都佔最大头 税收补正,低税至高税分别為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后两项会產生人口负增长恶材料 奴隶补正,随著征战奴隶人口不断上升,奴隶人口会像税收补正一样增加财富收入,奴隶市场可更进一步提高奴隶补正% 腐败,随著领地增加而增加,这可以用科技或其他方法消去的负补正恶材料, 前期科技没发展出来,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升级,其次是统一行省使各主城的财富加成能够互惠 再来是提升补正值,负治安的情况下,低税到高税的实际补正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%, 没错所以只要负治安,我们只有调最高税, 在最高税的前提下,奴隶补正却有意想不到的效果,因為治安不影响奴隶补正,可以直线上升, 除了法令和奴隶市场,奴隶人口只会不断上升 奴隶人口上升速度会因為领土增加,而减少个别城市的奴隶分配,假如我们以奴隶人口作主要提升收入的方法, 那加成建筑远不及主城建设来的重要 结论是,基础產值+奴隶人口,是最有效提升收入的方法,开局头10回合不明显, 因為开局的收入有一半来源於Kings,pocket,的数千元,但15回合后税收将佔总经济收入的70% 奴隶人口的增加越发提升总收入,这时候把治安系建筑发展出来,可以回头是岸,不极限, 当税收佔90%经济收入时,税率将不能够下调了 為什麼我说15回合是比较理想投入治安建筑的时间呢,因為这时候手上有数个完整的行省可以行使法令, 行省的建筑空间也多起来有人开局就把治安搞到+100,為了那个16%税率,多收几十元, 相反每回合收入少了几千元,我说要先堆招础财富,先堆兵,再搞治安 举例:开局20回合,高税跟中税的分别由1000~4000不等,总差50000(除却叠加复利运算) 这50000平均3回合可以把2座主城建筑升级,主城建筑升级的回本期在高税的时候约11回合 低税的话,回本期约30回合,亦即只要能够维稳,高税下,基建费和基建回本期,為最大值 罗马2是歷代全战爆经济最快最有效的一代,只要够狠,30回合起就可以爆出用不完的经济, 极限流是不搞治安的,一直叛乱就可以提升奴隶人口,当然要搞是可以的, 罗马就是可以搞的其中一个派系,因為有加非常多治安的建筑 想想把水渠,arena,奴隶市场建在罗马才是史实,為什麼要那麼多加治安的建筑,因為史实罗马就是一座奴隶人口超多的城市 2级奴隶市场主要不是為了增加奴隶补正,而是通过法令,进一步减少奴隶人口下降 试, 二)粮食 前期法令"面包与娱乐法令",后期法令"振兴商业法令" 為什麼面包法令是前期法令,因為开局领土希少的时候建农田其实是不可取的,就算发展也是畜牧比农田来钱 面包法令提供的粮食比例越前期越多,当然建筑发展出来后面包法令还可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10来点粮食 因為只要我们不建消耗粮食的建筑,打个鱼港回来,再配合2个面包法令,我们可以轻易得到20粮食所带来的5人口和20%伤员补充 粮食再多也没有用,前10回合我们只要维持20粮產就够了,生育神庙可更进一步提升人口和粮食,人口爆发系玩法以生育神庙為核心 11回合开始,有餘钱发展主城建筑和广场建筑时,粮食消耗开始不断增加,这时候比较平衡的粮食建筑為畜牧业,像罗马一级内政科技就是3级牧场(开局难度简单原因之一) 由於粮食并没有直接带来经济收入,所以应该以节省為优先思路,而不誓静帚建农业城市,什麼地方应该节省? 主城建筑,省会的主城建筑优先到顶,其他小城次要,因為小城的基础财富比较低,如果不是农业城市,农业主城不升级,不是升一级,是不升级 工业(金)贸易(染料)这一些具高基础财富值的可以优先升级,再来派系如有不吃粮食的高文化财富建筑也可以优先, 如迦太基小城的1级雷神神庙+贸易神庙/埃及的BT文化神庙等等 三)文化传播 没经验,因為文化传播影响的只是治安,这一项极限流完全不理会的东西,所以无法中肯评论 很多时到后期,境内还有一堆蛮族坚城和蛮族建筑,因為转化需要钱,而这个钱 财政部说:"不能回本的支出,我们没办法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明" 文化传播,最直接影响的是,新佔行省的改建费用,取决於文化差异 四)科研发展 本集的科研是歷代最多样性的,错综复杂,令很多玩家一时之间难以取捨,没有一定的发展方向 个人建议的发展方式是,放水优先(地区人口+3)=>佣兵维护15%(非佣兵系略过)=>工匠1级科技(必须)=>军用港=>3级砖厂=>3级主城=>广场系建筑 以上的科技最好别超过20回合,如果走工业国路线,要发展3级造船厂/军港科技,双工厂,和奴隶市场 如果走高科技路线,图书馆+酒商,直衝文化财富收入 蛮族则先堆畜牧,再发展工业,一定经济转全军事,因為蛮族的军事最快成型,而且军事建筑附带工业财富,问题是蛮族都很缺粮,要先堆一些粮食再图军科 在优先科技入面,有一些国家要发展2级军营,目的是增加将卫的可选兵种,如迦太基起始的将卫人数太少, 2级兵营出来就可以用贵族骑兵取代(衝锋型骑兵),為的是强化自由军团 3级兵营可替换后期利比亚重甲步兵,為的是强化派系基本兵,当然这只是少数派系,像埃及开局就N种选择的国家无此需求 蛮族还可以衝奴隶市场,是為最快来钱的科技,因為奴隶不管工业商业还是农业,通通都有加成 五)各式财富和加成 农业加成,就算到500%也没有多少钱,因為农业本身的基础财富就很低 港口多的行省,贸易财富多,而且附带不少的商业财富,表面数值最高,但要海军维稳,才能确保收益 罗马和高卢,发展畜业相当有效率,有经济有粮食,攻防一体 有工匠神庙,又能够发展军用港的派系(蛮族不能),可以堆工业,3DM翻译的"手工业"跟"工业"是一样的,工业建筑从1级工厂开始就是最来钱的,前期省会我都全1级工厂 如果问我2种工厂我建那一种,我可以回答一定是600工业生產的砖厂,我建另一种為的只是振兴商业法令再+16%而已,不誓静证业城市则不会建 因為工业城市才可以堆1500+的工业(金+港口+砖厂),那16%才化算,只要单项财富不及1500的,一律建奴隶市场 最后一样文化财富,这一代文化很牛,高基础值高加成低粮食需求,有些什至加治安 像迦太基的1级雷神神庙就有120文化收入,极限流下不到10回合就能回本的建设 还有埃及的那个文化神庙逆天得不得了,少了一座文化财富+100%的神庙,却多了一个全球文化收入+100%的buff 衝文化收入的,应该是酒商跟图书馆科技轮流发展,可得最大效率 -阁下如果是用极限流进行游戏,以上十行可以无视- 最简单的,也是最直接的,堆基础财富,1级工厂回本期為6回合,是為最快回本建筑,而只要有空间,主城可建4座1级工厂 到中期钱多,要Simcity时,才慢慢把这些工厂改成其他建筑 别计划太远的规划,往往会发现每座建筑物都只够钱建到2级,花几十回合才成型 全省会1级工厂<--2回合成型,6回合回本,33%+开局经济来源 全小城1级牧场<--来钱比农业多,粮食刚好够主城升级用就够了 贸易港数值上是多,但是基建费用超过平均回本期,故一般情况下是最后发展的 "不发展本土并不是因為我们穷,极限流真心不缺钱,比一切种田流都富有,而且不止十倍" 我们大力提升主力军团的推进力,和节省基建费用的共同原因,就是以新鲜土地来提供基础财富 一座蛮族坚城,附带2个空间,无尽奴隶重税下,最少有,(500+100+100)*(1+10%)*(1+最低税率34%+假设奴隶补正30%-30%腐败)=~1030,(现实是一倍) 侵略的收益远大於自身建设,侵略所带来的负面影响和解决方法,上文已全部交代清楚了 |
[游戏攻略] 《罗马2:全面战争》极限流攻略
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- 秦獸2013-11-25+17 DB
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