 
先看结论: 所有的伤害加成技能分为五类,这里只定性分析前四类,第五类暂不做讨论。 1.Buff; 特征:作用于面板第二条“技能伤害加成”, 技能:会有显示;不局限于主动被动技能 装备:不会有显示。 举例 技能:魔法武器、玻璃大炮、沉着狙击、巫毒猛击之舞. 装备:乔丹、副手、马拉、骷髅,"元素箭伤害提高x%" 2.Debuff 特征: Debuff只能主动施放,且不会作用于“技能伤害加成”,有extra字样表示可以队友共享该debuff,辨识关键字“受到伤害(额外)提高X”。 例如: 扭曲时空、标记、刺骨之寒、错乱妄想. 3.歧视类伤害加成Buff 特征: 描述和buff类似,“对某特殊状态下的目标提高伤害x%”,却在“技能伤害加成”没有体现,这类例子很少,存在于被动技能和装备中。 举例: 技能:法师的冰血,DH的穷追 装备:恶魔伤害、对精英伤害、人类伤害等 说明:不同种类歧视类Buff做乘法计算,两件以上相同的恶魔、精英、人类伤害的装备叠加公式为:1-【(1-x%)(1-y%)(1-z%)...】 4.所有元素技能加成装备。 特征:“技能伤害加成”中没有体现,只存在对元素技能伤害加成的装备中。 例如:燃霜手套、塔拉夏套装。 5.四大Buff之外的特例(LZ无法归类此类buff,暂不讨论) 特征:技能改变近战均值、技能武器伤害百分比 举例:致盲信仰之光、蛮子飞斧,目前只发现这两种,在文章最后做补充,这里不做讨论 (中文版的技能翻译多少还是有些问题,LZ不敢恭维) 计算的话就是(1+2)*3*4 结论公式: 造成伤害=近战伤害*(属性点/100+1)*技能武器伤害*(1+4类buff)*(1+1类不同buff加法运算+2类不同debuff加法运算)*歧视类伤害加成Buff乘积 我把公式划分一下,大家就更能理解 基础输出 = 近战近战伤害*(属性点/100+1)*技能武器伤害*(1+4类元素技能加成) 叠加性增益 = 1+1类不同buff加法运算+2类不同debuff加法运算 歧视buff = 3类不同歧视类buff乘积。 大框架 公式简化后=基础输出*叠加性增益*歧视类伤害加成Buff。 感慨(和结论无关) LZ不知道其他职业有没有特殊buff,但至少DH和法师有,这样的至少可以肯定一点,攻击成分来看,穷追和冰血是最高级别的被动buff,法师还好,冰血用的人多,穷追DH用的相对就少很多了,几乎是废技能,其实它比弓专精还要好,弓专精是加法,而穷追猛打是乘法。 一、基础准备 物理武器、最小伤害戒指、乔丹、乌鸦头、元素武器


一开始LZ使用图片中的冰弩+24最小伤害戒指, 测试出来的是在固定区间内不断波动的数据,LZ以为这是正常的波动,其实这类波动是完全可以避免的! 波动的罪魁祸首就是冰弩中5-11点的寒冰伤害! 用最小伤害的戒指加成依旧是加成到物理伤害部分,对元素武器中得元素成分没有任何影响!! 这点我要感谢monk天空寺院 magicslave#3207 对我的提示帮助 他的原话是这样的“去掉身上一切增加元素伤害的装备” 但是这话却是不正确的~ 随后LZ改用了2种物理武器+2种不同的最小伤害值戒指,分别测试躺木仓N次的罪恶之心 接着单独用乔丹、单独用乌鸦头、混合用乔丹乌鸦头,使用技能幽光刃无符文进行测试 |