随着《漫威蜘蛛侠2》即将在明天迎来发售,想必很多玩家已经迫不及待想要进入游戏体验双蛛同框的快乐了。在上周刚完成了游戏的评测任务后,最近我们也很荣幸再次受到索尼SIE的邀请,获得了和其他几家国内媒体共同采访游戏主创团队的机会,此次受访的两位主创,分别是来自Insomniac Games(失眠组)的项目总监Jeannette Lee和核心技术总监Mike Fitzgerald,希望通过这次采访,能帮助你在正式上手《漫威蜘蛛侠2》前,解答一些困惑,并获得更好的游玩体验。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:《漫威蜘蛛侠2》塑造了两位蜘蛛侠主角,而对于我个人来说,似乎彼得在故事中的存在感会比迈尔斯更强些。请问,在最初构思剧情时就已经确定了,要让彼得成为故事的核心,而迈尔斯充当男二号吗?你们是如何平衡两位蜘蛛侠在剧情中出场的比重的?
A:我们在第一部《漫威蜘蛛侠》里塑造了彼得·帕克这个角色,之后又在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里讲述了迈尔斯成为蜘蛛侠的故事,我们的编剧团队很高兴这次能有机会续写两位蜘蛛侠的冒险故事。在本作中,我们试图让他们二人的故事展现得更为自然,并探索剧情全新的可能性。最终,我认为无论玩家是哪位蜘蛛侠的粉丝,本作的剧情都能满足他们对蜘蛛侠故事的期待。当然,这次毒液将会作为蜘蛛侠的主要对手登场,所以这部分故事的重心理所应当会更偏向彼得一点,但两位蜘蛛侠之间的故事依旧会是十分有趣的,开发过程中我们也尽最大努力去尊重这些角色的个性,和他们彼此间发生的关系与行为,希望玩家们能同时体验到两代蜘蛛侠身上的魅力。
Q:双主角的设定是否给开发团队带来了一些挑战?
A:我们都知道,迈尔斯在前作中已经有着非常强大的生物电毒液技能,同时他的隐身能力也很酷。到了本作中,我们希望玩家能进一步感受到两位蜘蛛侠在能力上的提升,但又不应该给游玩带来太大的压力——所以,你会看到彼得在本作中有了新的能力和蛛丝道具,同时迈尔斯的能力也获得几乎相同幅度的提升。我认为这些改变会让本作的游玩体验变得更好,同时你也会在游玩时明确感受到,两位蜘蛛侠在能力上的差异。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:在本作中我们看到了更多漫威角色的登场,这也让我第一次感觉到它并非只是一款讲述蜘蛛侠故事的游戏,这些来自漫威故事的老角色们与蜘蛛侠产生了更深的联系,所以,你们是如何决定该把哪些漫威角色加入游戏中的?
A:我们团队中的很多成员都是漫威的忠实粉丝,我们有一个很长的愿望单,详细记录了我们想在游戏里做到什么和加入哪些角色。我们的编剧团队会从主线故事着手,讨论他们想要在故事中触及的方方面面,其中也会谈及一些过去游戏里的老角色,因为玩家对他们很熟悉,我们会思考是否该让他们在新作中回归,以便让玩家进一步了解他们的故事。而且,我认为我们确实已经在本作中实现了愿望单上的很多目标,像是你会在游戏关于复活节的那段剧情里,看到某些特殊角色以某种有趣的形式在城市的游乐场里登场,
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:游戏中新的格挡机制似乎只能在地面战斗中使用,你们有考虑过让蜘蛛侠在空中也能弹反敌人的攻击吗?
A:我们确实花了很多时间去研究游戏中的空战,试图让它变得更丰富且实用,但在空中停留太长的话,的确也会让战斗变得不太现实。实际上,我们并没有限制蜘蛛侠在空战中使用蛛丝道具,因此玩家还是能通过这种方式在空中完成一些不错的连击COMBO,今后我们也会进行更多的测试,去提升游戏在这方面的体验,希望未来能做到让玩家满意的程度。
Q:两位蜘蛛侠有他们自己不同的技能。那么你们是如何设计技能树来让玩家更容易记住而不至于混淆它们呢?
A:我自己在游玩时并没有出现过弄混两个蜘蛛侠技能的情况,但有一件事是可以确定的,那就是两位蜘蛛侠拥有一条共用的技能树。之所以这么做,是因为我们不希望当玩家切换使用两位蜘蛛侠时,会感到不适应。我们既想让两位蜘蛛侠能展现出不同的个性,让玩家感受到他们之间的差异,也希望玩家不要对他们进行区别对待。所以,在技能树和道具的设计上,我们尽可能体现了角色的成长性与共通性,从而让玩家更容易掌控两位角色的命运,同时也让游戏的体验变得更有趣。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:在完成游戏的支线任务时,我感觉彼得的支线任务更侧重战斗,而迈尔斯的任务更注重解谜,这是开发团队有意为之的吗?
A:这说不上是故意的。我认为,这么做是让两位蜘蛛侠都能获得最适合他们的故事,比如迈尔斯的任务主要体现了他从小出生在布鲁克林区的愿景——我们不希望他被卷入到过多的暴力事件中,因此我们给迈尔斯安排了更多的解迷任务。当然,在大多数的任务设计里,我们还是希望玩家能随意切换使用两位蜘蛛侠去完成,所以无论你是使用彼得还是迈尔斯,都会有非常独特的冒险等待你去体验。
Q:虽然游戏的开放世界设计还是老样子,但《漫威蜘蛛侠2》的游戏系统已经非常完美了,这让我很好奇,游戏在未来是否还会变得更好?所以在开发本作时你们是否还在技术上有所保留,以便在未来给玩家带来更大的惊喜?
A:开发游戏的过程其实非常有趣,有时你投入了很多精力进去,试图把你所能想到的一切都落实到游戏中,最后它终于成型了,然后你会感到非常疲惫。会忍不住去想“如果再来一次的话自己是否会比现在做得更好”。但实际上,我们并不会去制定一个过于宏大的计划,关于接下来要做什么,或者尝试某种新的创意和想法,我们只是尽可能去做,并试图重新找回制作游戏时的乐趣,这会让我们逐渐获得信心直到做出自己理想中的产品。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:我认为无论是本作的主线还是支线故事中,反派角色们的命运都还有很多悬念尚未得到解答,一些支线任务看上去也尚未完结,似乎游戏在未来还会通过更新内容去延续这些故事,所以你们为什么会这样设计本作的剧情?
A:这其实是漫威宇宙中非常有趣的一部分。一些故事会延续很长时间,比如本作剧情中出现的关于黑猫的任务,这部分剧情显然延续自前作《漫威蜘蛛侠》。同样的,另一位前作反派墓石也会在本作中回归——尽管我不想提前剧透,但这样做主要是为了展现不同角色的故事在游戏世界里并不会同时迎来完结,我们会为每个角色设计连续的故事,因此它们可能会跨越多部作品,但在本作中他们的故事依旧是连续且完善的,我们希望玩家能体验到一个有血有肉的漫威世界。
Q:毒液这个角色在游戏中有着很强的存在感,它甚至为彼得提供了独特的共生体能力,所以你们是如何去设计这个角色的?未来是否会在续作中让毒液回归?
A:我们确实考虑过让毒液在续作中回归,此外从技术的角度来说,我们当然投入了很多的时间和精力去制作共生体的触须动画,比如它是如何扭动的,又是如何同时制服多个目标等。所以,我们的团队未来肯定也会进一步去研究毒液的这些特殊能力。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:《漫威蜘蛛侠2》有着丰富的辅助功能,你们是如何去设计这些功能的?对比其他一般性功能的开发,它的独特之处是什么?
A:在失眠组内部,我们有一个专门的团队去负责设计这些辅助功能,他们会提出很多又酷又有趣的点子,在开发这些功能时,他们也会邀请特殊的顾问和不同的玩家对其进行测试,从而便于我们找到最适合这部分玩家的解决方案。我很高兴我们能把这些功能做出来,并切实帮助到那些真正有需要的玩家们,现在能看到这些功能在游戏中正式上线,也是件很酷的事,能看到那么多原先不能正常玩游戏的玩家们,现在能无障碍游玩我们的作品,这让我们的团队大受鼓舞。甚至还有玩家专门给我们留言,感谢我们让他第一次顺利玩到游戏,这让我们觉得之前的所有付出都是值得的。
Q:《漫威蜘蛛侠2》目前还未推出和前作相同的“新游戏+”功能,这会在未来得到更新吗?
A:我们正在为游戏加入“新游戏+”功能,很快这个功能就会得到正式上线。
Q:在开发过程中,你们是否也曾舍弃过一些极为疯狂的想法?如果有,可以和我们分享几个可以透露的想法吗?如果没有的话,可否和我们分享一下开发过程中,面临过的最大挑战或是最有趣的事?
A:我想我们并没有错过任何疯狂的想法,我们确实用清单的方式列出了很多有趣的点子并将它们落实到了游戏中,开发游戏时我们很少主动放弃一些东西,而是努力让自己去实现它们,这个过程就是我们所遇到的最大挑战,我们不希望那些想法会影响到我们对游戏的优化,或者制造出更多的BUG,这就是我们团队合作的方式。当然,即便它们实在无法落实,我们也不会去对外说,而是会在之后不断尝试找到解决方案,并让它们在下部作品中得到落实。
Q:《漫威蜘蛛侠2》的开放世界玩法相较前作似乎变化不大,但与过去不同的是,如今的玩家对于缺乏乐趣的开放世界地图已经感到厌倦了……你们对此有何看法,又将如何去做改进的呢?
A:这次我们花费了很多精力去设计开放世界的游戏内容,我们很想让开放世界的活动变得更加生动,我们希望玩家能自己去寻找并发现这些内容,而不是直接把它们通过图标显示在地图上。当你在城市中进行探索时,你会自然产生“喔,那边的烟雾看上去很有趣”,或者“那边有烟花的地方发生什么事了”之类的好奇心,这些信息是你无法仅凭看地图就能获取到的。同时,我们也希望开放世界中的所有内容能串联起一条完整的故事线,而不是单调的任务清单打卡地点,所以这次在游戏的开放世界里你能发现很多有趣的,或大或小的故事内容,比如由五个支线任务共同组成的一个支线故事。我们希望这样做能让玩家意识到,他们 在开放世界中寻找到的东西都是有存在价值的。
Q:在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,你能按下L2键发射特殊蛛丝道具困住敌人,但到了《漫威蜘蛛侠2》中,这项功能被移除了。与此同时,彼得·帕克也没有迈尔斯那样的隐身能力,这是否意味着,本作的战斗更鼓励玩家正面与敌人交锋,而不是潜行暗杀?
A:我认为在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,迈尔斯还在学习如何成为一名合格的蜘蛛侠,他还有很大的进步空间,所以他当时的行动最好不要显得过于高调。而到了《漫威蜘蛛侠2》中,我们试图通过更多的蛛丝道具去帮助玩家完成潜行,所以就我个人而言,当我使用彼得时,我还是非常喜欢利用蛛网去暗杀敌人的。当然,在使用迈尔斯时,我也会充分利用他的隐身能力。很难说这究竟孰优孰劣,反正我认为潜行是很酷的。
我认为从之前的玩家反馈来看,有些玩家会一味选择潜行,而另一部分玩家则几乎从不会这么做,我们无法确定究竟该更关注哪种玩法。蜘蛛网确实是很棒的小道具,你可以用它把所有敌人都网住,或是挨个解决,这个过程还是非常有趣的。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:未来会考虑推出DLC吗?
A:我们现在很高兴游戏能正式迎来发售,我们之前经历了很多事才终于走到今天这一步,能有玩家替我们构思今后的计划,我们整个团队都感到很兴奋,但目前我们还不便透露更多关于游戏DLC和后续作品的信息。
Q:最后一个问题,中国有很大的游戏市场,很多中国玩家也非常喜欢蜘蛛侠的故事,甚至可以说“蜘蛛侠”是在中国最受欢迎的一个超英IP,你们有什么话想对中国玩家说吗?
A:我们很高兴能有机会为如此知名的角色开发游戏,我知道蜘蛛侠对于来自不同国家、文化的受众来说,存在着不同的意义,无论他是在中国还是过去英国的社交媒体上。对我们来说,和漫威合作让我们更加全面地理解了这个角色,感谢这种了解帮助我们把蜘蛛侠的角色塑造得更为饱满,我们也希望中国玩家能享受这段扮演蜘蛛侠的冒险故事。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
再过不久,《漫威蜘蛛侠2》就将正式与广大玩家见面了,希望通过这篇采访,能帮助你在重回纽约前,对本作的玩法和剧情形成一个初步的了解。
当然,游戏实际表现如何,还得你自己去体验了才能知道,希望在接下来的一段时间里,两位纽约好邻居能给你带来一段难忘的冒险故事。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:《漫威蜘蛛侠2》塑造了两位蜘蛛侠主角,而对于我个人来说,似乎彼得在故事中的存在感会比迈尔斯更强些。请问,在最初构思剧情时就已经确定了,要让彼得成为故事的核心,而迈尔斯充当男二号吗?你们是如何平衡两位蜘蛛侠在剧情中出场的比重的?
A:我们在第一部《漫威蜘蛛侠》里塑造了彼得·帕克这个角色,之后又在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里讲述了迈尔斯成为蜘蛛侠的故事,我们的编剧团队很高兴这次能有机会续写两位蜘蛛侠的冒险故事。在本作中,我们试图让他们二人的故事展现得更为自然,并探索剧情全新的可能性。最终,我认为无论玩家是哪位蜘蛛侠的粉丝,本作的剧情都能满足他们对蜘蛛侠故事的期待。当然,这次毒液将会作为蜘蛛侠的主要对手登场,所以这部分故事的重心理所应当会更偏向彼得一点,但两位蜘蛛侠之间的故事依旧会是十分有趣的,开发过程中我们也尽最大努力去尊重这些角色的个性,和他们彼此间发生的关系与行为,希望玩家们能同时体验到两代蜘蛛侠身上的魅力。
Q:双主角的设定是否给开发团队带来了一些挑战?
A:我们都知道,迈尔斯在前作中已经有着非常强大的生物电毒液技能,同时他的隐身能力也很酷。到了本作中,我们希望玩家能进一步感受到两位蜘蛛侠在能力上的提升,但又不应该给游玩带来太大的压力——所以,你会看到彼得在本作中有了新的能力和蛛丝道具,同时迈尔斯的能力也获得几乎相同幅度的提升。我认为这些改变会让本作的游玩体验变得更好,同时你也会在游玩时明确感受到,两位蜘蛛侠在能力上的差异。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:在本作中我们看到了更多漫威角色的登场,这也让我第一次感觉到它并非只是一款讲述蜘蛛侠故事的游戏,这些来自漫威故事的老角色们与蜘蛛侠产生了更深的联系,所以,你们是如何决定该把哪些漫威角色加入游戏中的?
A:我们团队中的很多成员都是漫威的忠实粉丝,我们有一个很长的愿望单,详细记录了我们想在游戏里做到什么和加入哪些角色。我们的编剧团队会从主线故事着手,讨论他们想要在故事中触及的方方面面,其中也会谈及一些过去游戏里的老角色,因为玩家对他们很熟悉,我们会思考是否该让他们在新作中回归,以便让玩家进一步了解他们的故事。而且,我认为我们确实已经在本作中实现了愿望单上的很多目标,像是你会在游戏关于复活节的那段剧情里,看到某些特殊角色以某种有趣的形式在城市的游乐场里登场,
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:游戏中新的格挡机制似乎只能在地面战斗中使用,你们有考虑过让蜘蛛侠在空中也能弹反敌人的攻击吗?
A:我们确实花了很多时间去研究游戏中的空战,试图让它变得更丰富且实用,但在空中停留太长的话,的确也会让战斗变得不太现实。实际上,我们并没有限制蜘蛛侠在空战中使用蛛丝道具,因此玩家还是能通过这种方式在空中完成一些不错的连击COMBO,今后我们也会进行更多的测试,去提升游戏在这方面的体验,希望未来能做到让玩家满意的程度。
Q:两位蜘蛛侠有他们自己不同的技能。那么你们是如何设计技能树来让玩家更容易记住而不至于混淆它们呢?
A:我自己在游玩时并没有出现过弄混两个蜘蛛侠技能的情况,但有一件事是可以确定的,那就是两位蜘蛛侠拥有一条共用的技能树。之所以这么做,是因为我们不希望当玩家切换使用两位蜘蛛侠时,会感到不适应。我们既想让两位蜘蛛侠能展现出不同的个性,让玩家感受到他们之间的差异,也希望玩家不要对他们进行区别对待。所以,在技能树和道具的设计上,我们尽可能体现了角色的成长性与共通性,从而让玩家更容易掌控两位角色的命运,同时也让游戏的体验变得更有趣。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:在完成游戏的支线任务时,我感觉彼得的支线任务更侧重战斗,而迈尔斯的任务更注重解谜,这是开发团队有意为之的吗?
A:这说不上是故意的。我认为,这么做是让两位蜘蛛侠都能获得最适合他们的故事,比如迈尔斯的任务主要体现了他从小出生在布鲁克林区的愿景——我们不希望他被卷入到过多的暴力事件中,因此我们给迈尔斯安排了更多的解迷任务。当然,在大多数的任务设计里,我们还是希望玩家能随意切换使用两位蜘蛛侠去完成,所以无论你是使用彼得还是迈尔斯,都会有非常独特的冒险等待你去体验。
Q:虽然游戏的开放世界设计还是老样子,但《漫威蜘蛛侠2》的游戏系统已经非常完美了,这让我很好奇,游戏在未来是否还会变得更好?所以在开发本作时你们是否还在技术上有所保留,以便在未来给玩家带来更大的惊喜?
A:开发游戏的过程其实非常有趣,有时你投入了很多精力进去,试图把你所能想到的一切都落实到游戏中,最后它终于成型了,然后你会感到非常疲惫。会忍不住去想“如果再来一次的话自己是否会比现在做得更好”。但实际上,我们并不会去制定一个过于宏大的计划,关于接下来要做什么,或者尝试某种新的创意和想法,我们只是尽可能去做,并试图重新找回制作游戏时的乐趣,这会让我们逐渐获得信心直到做出自己理想中的产品。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:我认为无论是本作的主线还是支线故事中,反派角色们的命运都还有很多悬念尚未得到解答,一些支线任务看上去也尚未完结,似乎游戏在未来还会通过更新内容去延续这些故事,所以你们为什么会这样设计本作的剧情?
A:这其实是漫威宇宙中非常有趣的一部分。一些故事会延续很长时间,比如本作剧情中出现的关于黑猫的任务,这部分剧情显然延续自前作《漫威蜘蛛侠》。同样的,另一位前作反派墓石也会在本作中回归——尽管我不想提前剧透,但这样做主要是为了展现不同角色的故事在游戏世界里并不会同时迎来完结,我们会为每个角色设计连续的故事,因此它们可能会跨越多部作品,但在本作中他们的故事依旧是连续且完善的,我们希望玩家能体验到一个有血有肉的漫威世界。
Q:毒液这个角色在游戏中有着很强的存在感,它甚至为彼得提供了独特的共生体能力,所以你们是如何去设计这个角色的?未来是否会在续作中让毒液回归?
A:我们确实考虑过让毒液在续作中回归,此外从技术的角度来说,我们当然投入了很多的时间和精力去制作共生体的触须动画,比如它是如何扭动的,又是如何同时制服多个目标等。所以,我们的团队未来肯定也会进一步去研究毒液的这些特殊能力。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:《漫威蜘蛛侠2》有着丰富的辅助功能,你们是如何去设计这些功能的?对比其他一般性功能的开发,它的独特之处是什么?
A:在失眠组内部,我们有一个专门的团队去负责设计这些辅助功能,他们会提出很多又酷又有趣的点子,在开发这些功能时,他们也会邀请特殊的顾问和不同的玩家对其进行测试,从而便于我们找到最适合这部分玩家的解决方案。我很高兴我们能把这些功能做出来,并切实帮助到那些真正有需要的玩家们,现在能看到这些功能在游戏中正式上线,也是件很酷的事,能看到那么多原先不能正常玩游戏的玩家们,现在能无障碍游玩我们的作品,这让我们的团队大受鼓舞。甚至还有玩家专门给我们留言,感谢我们让他第一次顺利玩到游戏,这让我们觉得之前的所有付出都是值得的。
Q:《漫威蜘蛛侠2》目前还未推出和前作相同的“新游戏+”功能,这会在未来得到更新吗?
A:我们正在为游戏加入“新游戏+”功能,很快这个功能就会得到正式上线。
Q:在开发过程中,你们是否也曾舍弃过一些极为疯狂的想法?如果有,可以和我们分享几个可以透露的想法吗?如果没有的话,可否和我们分享一下开发过程中,面临过的最大挑战或是最有趣的事?
A:我想我们并没有错过任何疯狂的想法,我们确实用清单的方式列出了很多有趣的点子并将它们落实到了游戏中,开发游戏时我们很少主动放弃一些东西,而是努力让自己去实现它们,这个过程就是我们所遇到的最大挑战,我们不希望那些想法会影响到我们对游戏的优化,或者制造出更多的BUG,这就是我们团队合作的方式。当然,即便它们实在无法落实,我们也不会去对外说,而是会在之后不断尝试找到解决方案,并让它们在下部作品中得到落实。
Q:《漫威蜘蛛侠2》的开放世界玩法相较前作似乎变化不大,但与过去不同的是,如今的玩家对于缺乏乐趣的开放世界地图已经感到厌倦了……你们对此有何看法,又将如何去做改进的呢?
A:这次我们花费了很多精力去设计开放世界的游戏内容,我们很想让开放世界的活动变得更加生动,我们希望玩家能自己去寻找并发现这些内容,而不是直接把它们通过图标显示在地图上。当你在城市中进行探索时,你会自然产生“喔,那边的烟雾看上去很有趣”,或者“那边有烟花的地方发生什么事了”之类的好奇心,这些信息是你无法仅凭看地图就能获取到的。同时,我们也希望开放世界中的所有内容能串联起一条完整的故事线,而不是单调的任务清单打卡地点,所以这次在游戏的开放世界里你能发现很多有趣的,或大或小的故事内容,比如由五个支线任务共同组成的一个支线故事。我们希望这样做能让玩家意识到,他们 在开放世界中寻找到的东西都是有存在价值的。
Q:在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,你能按下L2键发射特殊蛛丝道具困住敌人,但到了《漫威蜘蛛侠2》中,这项功能被移除了。与此同时,彼得·帕克也没有迈尔斯那样的隐身能力,这是否意味着,本作的战斗更鼓励玩家正面与敌人交锋,而不是潜行暗杀?
A:我认为在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中,迈尔斯还在学习如何成为一名合格的蜘蛛侠,他还有很大的进步空间,所以他当时的行动最好不要显得过于高调。而到了《漫威蜘蛛侠2》中,我们试图通过更多的蛛丝道具去帮助玩家完成潜行,所以就我个人而言,当我使用彼得时,我还是非常喜欢利用蛛网去暗杀敌人的。当然,在使用迈尔斯时,我也会充分利用他的隐身能力。很难说这究竟孰优孰劣,反正我认为潜行是很酷的。
我认为从之前的玩家反馈来看,有些玩家会一味选择潜行,而另一部分玩家则几乎从不会这么做,我们无法确定究竟该更关注哪种玩法。蜘蛛网确实是很棒的小道具,你可以用它把所有敌人都网住,或是挨个解决,这个过程还是非常有趣的。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
Q:未来会考虑推出DLC吗?
A:我们现在很高兴游戏能正式迎来发售,我们之前经历了很多事才终于走到今天这一步,能有玩家替我们构思今后的计划,我们整个团队都感到很兴奋,但目前我们还不便透露更多关于游戏DLC和后续作品的信息。
Q:最后一个问题,中国有很大的游戏市场,很多中国玩家也非常喜欢蜘蛛侠的故事,甚至可以说“蜘蛛侠”是在中国最受欢迎的一个超英IP,你们有什么话想对中国玩家说吗?
A:我们很高兴能有机会为如此知名的角色开发游戏,我知道蜘蛛侠对于来自不同国家、文化的受众来说,存在着不同的意义,无论他是在中国还是过去英国的社交媒体上。对我们来说,和漫威合作让我们更加全面地理解了这个角色,感谢这种了解帮助我们把蜘蛛侠的角色塑造得更为饱满,我们也希望中国玩家能享受这段扮演蜘蛛侠的冒险故事。
《漫威蜘蛛侠2》主创采访:打造游戏版漫威宇宙
再过不久,《漫威蜘蛛侠2》就将正式与广大玩家见面了,希望通过这篇采访,能帮助你在重回纽约前,对本作的玩法和剧情形成一个初步的了解。
当然,游戏实际表现如何,还得你自己去体验了才能知道,希望在接下来的一段时间里,两位纽约好邻居能给你带来一段难忘的冒险故事。