感谢2K提供的抢先体验版资料片
回想一下,这已经是《文明6》的第二个大型资料片了。通过两个大型DLC来完善作品,似乎自四代开始成为了系列约定俗成的传统,以至于玩家们也已经找到了应对厂商骚套路的方法:本体随便玩玩,待资料片全部收入囊中,这一代才算正式开始。
经历时代的洗礼后,各大文明们这次将要面对全新的机遇和挑战。不仅限于之前宣传中多次提及的自然环境影响,新内容在“迭起兴衰”的基础上为作品增添了更多的变数,就像它的名字“风云变幻”一般,游戏中的局势变化愈发捉摸不定,难以预料。在两大资料片的交织层叠下,游戏希望通过满满的“变化”,来构筑贴近现实的体验,以将《文明》系列那种独有的历史感凸现出来。
环境变幻
游戏开场以单一环境效应作为此系统的切入点,逐步展现环境效应对游戏进程的影响。为了塑造一个更具真实度的地图环境,各种形式的大型自然灾害以及地貌都被加入到了游戏中。
例如,火山地形会喷发,对周围的单元格造成破坏,另一方面大量火山灰也会使得这些单元格的土地变得肥沃,从而提高生产力和粮食产量;
通常,临近河流的单元格是很好的城市定居点,但这些单元格若为泛滥平原,之后城市就有遭遇洪水侵袭的可能。海滨城市同理,允许建造海港和收获渔业资源的同时,也会因为游戏后期全球变暖,海平面上升而被淹没;
沙漠中及其边缘的城市设施则可能受到沙尘暴的干扰,而平原上的城市并非完全安全,旱灾将是要面临的威胁。
...
游戏过程中,自然产生的种种事物会一直伴随着玩家的决策,对其产生影响。游戏在左上角的菜单栏中,新增了一个「世界气候」功能,借助此功能我们能够查看世界气候的演变,这个界面展示了地图总体发生灾害的概率、二氧化碳浓度以及环境事件发生的记录。根据这份“晴雨表”,我们可以大致判断灾害发生的可能,从而权衡利弊,判断是否需要相对应的预防措施,来降低灾害带来的损失。
虽然环境事件无处不在,但在前中期,若你选址尚为合适,那么灾害对你的影响有时真的微乎其微,存在感反而称不上强,某种程度上说这也是为了迎合现实历史发展的轨迹。到了当下的时代,人类文明对自然的改造程度变高,或者说是对自然的破坏程度变高之后,严重的气候失衡才会引发更多的自然灾害。从后期开始,自然灾害对局势的影响便会愈发明显。
而且到了游戏中后期,诸如煤、石油这样的碳基资源的使用与工业发展将引出全新的二氧化碳系统,届时,玩家需要对极地冰盖融化导致的海平面上升施以更高的关注。游戏提供了全新的设施用来应对这些灾害,比起一味的扩张发展,是时候考虑防御自然的侵蚀了。
这个环境系统没那么难理解,其实就好比现实中的人与大自然。对比前一个资料片的核心要素「时代更替」,风云变幻中的「自然环境」更加不可控一些,带给玩家的体验也偏向于被动。
单纯来看,自然环境不像时代更替,没有点数的上下限标准,让玩家“刻意”地去追求时代属性。这些随机发生的环境事件有时无伤大雅,因为“火山爆发在地图另一边的遥远大陆上”。而有时则必须慎之又慎,就像风暴毫无预兆的发生在首都,尽快修复设施便成为了接下来几回合的策略重点。环境系统对文明的影响程度与文明的发展程度以及游戏进程成正比,幅员越是辽阔,设施越是齐备,科技越是发达,受到环境的影响也就越大。
在两个资料片同时开启的情况下,「时代」和「自然」相融合,带来的是节奏与变数并重的多元体验。文明成功抵御自然灾害,这同样会增加时代点数,环境系统相当于是在时代系统的基础上的更进一步,天灾无常,若能把握一定的规律,适时的规避甚至有效利用灾害带来的机遇,便是一个文明走向繁荣的契机。而任何文明都不能麻痹大意,也许一场或多场灾难就会改变整个世界的格局。
让我们来改变游戏规则吧
「世界议会」这个系统很像现实和前作中的联合国,我们可以把它视为一个全球型组织,而这个组织推出的议题将对全球范围产生关键性的影响。简单说,这个系统的存在就是为了让玩家改变接下来一段时间的游戏规则,而「外交支持」作为决定其中话语权的特殊货币,也成为了文明之间贸易以及谈判的重要筹码。
世界议会允许当局游戏的所有文明参加,议题由系统自动生成,举个例子,议程中会出现“获得此类型伟人的两倍点数”、“下次世界议会召开前,使用此类型货币建造或购买军事单位时花费+100%”这样的议题,议题等同于游戏规则。
这些议题经过各个文明的投票,会产生通过与不通过的结果。通过的话便会在下次世界议会召开前的休会期间产生相应效果,不通过则无任何效果。
票多就是爷
前者帮助更快的获得特定类型的伟人,后者则提高战争花销。对于某局游戏中我所选的科技文化专精型新文明“瑞典”来说,获得文化和科技胜利远比统治胜利更为便捷,所以投票选择“大科学家”与“金币增加战争花销”是较为符合自己的发展方针的。
同时,基于迭起兴衰中的紧急状况,相关文明也可以启动对应的紧急议题,来让世界议会产生即时效果,这也是风云变幻同迭起兴衰相结合的又一个例子。
那如何有效控制议题通过与否的倾向,让规则朝着利于自己的方向转变呢?拥有的「外交支持」越多,可投的票就越多,话语权自然也就越大。改变游戏规则还需自身硬,「外交支持」这种看似虚无缥缈的东西在游戏中被量化成了一种货币,国家间的贸易中时常可以作为资金使用。
但以物换物不是「外交支持」的主要获取方法,从名称我们可以得知,这种特殊货币需要赢得国家层面的外交尊重,不仅仅是表面的善意,而是真正的去做一些利于造福世界的益事,巩固与其他文明的友好关系等等才可以获得。就和现实一样,扮演一个为全人类谋福祉的好国家,才能够赢得更多的拥护。
「外交支持」同时引出了全新的外交胜利机制,算上世界议会,自此,饱受期待的两个文明5优秀设计全部回归。
「外交支持」可用于累计外交胜利点数,而达到阈值之后,此文明将直接获得外交胜利。说起来简单做起来难,但朝着天下大同,世界和平的目标而努力,今后也不失为获得胜利的一个好手段。
不仅如此,在游戏中散播恶意的成本还在不断提高。想必很多玩家在这之前会经常遭遇其他文明莫名其妙的谴责,如今全新的「不满」系统会取代原先的好战行为设计,说坏话不再是零成本的随便行为。每次负面外交行为会叠加该文明对你的不满,而该文明将被允许进行对等的负面外交行为来发泄不满。当不满积累到一定程度,即便宣战也会被认定为正常的报复行为,不会产生任何负面效果。
这一点改变带来的最直观效果就是AI的谴责减少许多,大家终于可以坐下来好好谈了。
GTM的谴责,拜拜
可以推断,这些内容的出现显著制约了搞暴力征服的玩法流派。游戏现在鼓励友好发展,和平竞争,但大搞武力征服也不是不行,它只是在告诉你,如今发动战争要付出更多的代价,毕竟这是违背可持续发展原则的行为。
个人角度来看,我对世界议会和外交支持这个设计的喜爱多于环境系统,这种直接发挥玩家主观能动性的改变是我更乐于见到的。玩家可以通过自身的努力,来引导国际局势朝着自己想要的方向前进,或是通过积累外交支持来获得最终的外交胜利,这一方面拓宽了玩家游玩风格的可选项,另一方面也将游戏各个系统之间联系得更加紧密。
一些常规更新
此外,新资料片还有什么?新文明、新设施、新科技树、市政树都是常规的更新,这一切都是为了让游戏的过程富有变化,玩家的选择可以更多。除了之前宣传片中介绍的那些文明之外,一个独一无二的特殊领袖将会登场,她便是阿基坦的埃莉诺,这位身兼法国王后和英格兰王后二重身份的传奇女士将成为两个文明的共同领袖,当身处不同文明之中,埃莉诺会产生截然不同的效果,感兴趣的玩家可以在资料片正式发售后选择这位特殊的领袖开始新的历史征程。
两个全新情景同样值得一提。单人情景“黑死病”中,玩家将面对十四世纪肆虐欧洲的大瘟疫,需要在这场灾难中带领自己的文明缓慢前行。这个情景中,除日常的发展决策之外,还会有“瘟疫”这一元素渗透到社会各个层面中,如何保持人口数量,并维护经济繁荣,才是灾难之中的求生之道。
战争机器则是一个多人模式场景,玩家将扮演法德中的任何一方,目标各有不同,德军需要占领巴黎,法军则是要抵御德军的进攻。究竟是还原历史,还是改写历史,有赖于玩家做出的选择。
结语
总体来说,风云变幻资料片对游戏系统的改变是显而易见的,玩法丰富度较之前只有迭起兴衰的时候更上一层楼,换个角度来看,这些改变单拎出来和迭起兴衰对比是差不多的,都只是在本体的基础上做加法,没有太多的惊喜和亮点,原有的AI等问题也基本没怎么改进。似乎这些功能在本体发售之初就该加上的,现在加上让人觉得有些理所应当。
但这也正说明了这些资料片对于本体的重要程度之高,这一代文明同样需要迭起兴衰和风云变幻的共同加护,才能成为一部足够精彩的作品。
回想一下,这已经是《文明6》的第二个大型资料片了。通过两个大型DLC来完善作品,似乎自四代开始成为了系列约定俗成的传统,以至于玩家们也已经找到了应对厂商骚套路的方法:本体随便玩玩,待资料片全部收入囊中,这一代才算正式开始。
经历时代的洗礼后,各大文明们这次将要面对全新的机遇和挑战。不仅限于之前宣传中多次提及的自然环境影响,新内容在“迭起兴衰”的基础上为作品增添了更多的变数,就像它的名字“风云变幻”一般,游戏中的局势变化愈发捉摸不定,难以预料。在两大资料片的交织层叠下,游戏希望通过满满的“变化”,来构筑贴近现实的体验,以将《文明》系列那种独有的历史感凸现出来。
环境变幻
游戏开场以单一环境效应作为此系统的切入点,逐步展现环境效应对游戏进程的影响。为了塑造一个更具真实度的地图环境,各种形式的大型自然灾害以及地貌都被加入到了游戏中。
例如,火山地形会喷发,对周围的单元格造成破坏,另一方面大量火山灰也会使得这些单元格的土地变得肥沃,从而提高生产力和粮食产量;
通常,临近河流的单元格是很好的城市定居点,但这些单元格若为泛滥平原,之后城市就有遭遇洪水侵袭的可能。海滨城市同理,允许建造海港和收获渔业资源的同时,也会因为游戏后期全球变暖,海平面上升而被淹没;
沙漠中及其边缘的城市设施则可能受到沙尘暴的干扰,而平原上的城市并非完全安全,旱灾将是要面临的威胁。
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游戏过程中,自然产生的种种事物会一直伴随着玩家的决策,对其产生影响。游戏在左上角的菜单栏中,新增了一个「世界气候」功能,借助此功能我们能够查看世界气候的演变,这个界面展示了地图总体发生灾害的概率、二氧化碳浓度以及环境事件发生的记录。根据这份“晴雨表”,我们可以大致判断灾害发生的可能,从而权衡利弊,判断是否需要相对应的预防措施,来降低灾害带来的损失。
虽然环境事件无处不在,但在前中期,若你选址尚为合适,那么灾害对你的影响有时真的微乎其微,存在感反而称不上强,某种程度上说这也是为了迎合现实历史发展的轨迹。到了当下的时代,人类文明对自然的改造程度变高,或者说是对自然的破坏程度变高之后,严重的气候失衡才会引发更多的自然灾害。从后期开始,自然灾害对局势的影响便会愈发明显。
而且到了游戏中后期,诸如煤、石油这样的碳基资源的使用与工业发展将引出全新的二氧化碳系统,届时,玩家需要对极地冰盖融化导致的海平面上升施以更高的关注。游戏提供了全新的设施用来应对这些灾害,比起一味的扩张发展,是时候考虑防御自然的侵蚀了。
这个环境系统没那么难理解,其实就好比现实中的人与大自然。对比前一个资料片的核心要素「时代更替」,风云变幻中的「自然环境」更加不可控一些,带给玩家的体验也偏向于被动。
单纯来看,自然环境不像时代更替,没有点数的上下限标准,让玩家“刻意”地去追求时代属性。这些随机发生的环境事件有时无伤大雅,因为“火山爆发在地图另一边的遥远大陆上”。而有时则必须慎之又慎,就像风暴毫无预兆的发生在首都,尽快修复设施便成为了接下来几回合的策略重点。环境系统对文明的影响程度与文明的发展程度以及游戏进程成正比,幅员越是辽阔,设施越是齐备,科技越是发达,受到环境的影响也就越大。
在两个资料片同时开启的情况下,「时代」和「自然」相融合,带来的是节奏与变数并重的多元体验。文明成功抵御自然灾害,这同样会增加时代点数,环境系统相当于是在时代系统的基础上的更进一步,天灾无常,若能把握一定的规律,适时的规避甚至有效利用灾害带来的机遇,便是一个文明走向繁荣的契机。而任何文明都不能麻痹大意,也许一场或多场灾难就会改变整个世界的格局。
让我们来改变游戏规则吧
「世界议会」这个系统很像现实和前作中的联合国,我们可以把它视为一个全球型组织,而这个组织推出的议题将对全球范围产生关键性的影响。简单说,这个系统的存在就是为了让玩家改变接下来一段时间的游戏规则,而「外交支持」作为决定其中话语权的特殊货币,也成为了文明之间贸易以及谈判的重要筹码。
世界议会允许当局游戏的所有文明参加,议题由系统自动生成,举个例子,议程中会出现“获得此类型伟人的两倍点数”、“下次世界议会召开前,使用此类型货币建造或购买军事单位时花费+100%”这样的议题,议题等同于游戏规则。
这些议题经过各个文明的投票,会产生通过与不通过的结果。通过的话便会在下次世界议会召开前的休会期间产生相应效果,不通过则无任何效果。
票多就是爷
前者帮助更快的获得特定类型的伟人,后者则提高战争花销。对于某局游戏中我所选的科技文化专精型新文明“瑞典”来说,获得文化和科技胜利远比统治胜利更为便捷,所以投票选择“大科学家”与“金币增加战争花销”是较为符合自己的发展方针的。
同时,基于迭起兴衰中的紧急状况,相关文明也可以启动对应的紧急议题,来让世界议会产生即时效果,这也是风云变幻同迭起兴衰相结合的又一个例子。
那如何有效控制议题通过与否的倾向,让规则朝着利于自己的方向转变呢?拥有的「外交支持」越多,可投的票就越多,话语权自然也就越大。改变游戏规则还需自身硬,「外交支持」这种看似虚无缥缈的东西在游戏中被量化成了一种货币,国家间的贸易中时常可以作为资金使用。
但以物换物不是「外交支持」的主要获取方法,从名称我们可以得知,这种特殊货币需要赢得国家层面的外交尊重,不仅仅是表面的善意,而是真正的去做一些利于造福世界的益事,巩固与其他文明的友好关系等等才可以获得。就和现实一样,扮演一个为全人类谋福祉的好国家,才能够赢得更多的拥护。
「外交支持」同时引出了全新的外交胜利机制,算上世界议会,自此,饱受期待的两个文明5优秀设计全部回归。
「外交支持」可用于累计外交胜利点数,而达到阈值之后,此文明将直接获得外交胜利。说起来简单做起来难,但朝着天下大同,世界和平的目标而努力,今后也不失为获得胜利的一个好手段。
不仅如此,在游戏中散播恶意的成本还在不断提高。想必很多玩家在这之前会经常遭遇其他文明莫名其妙的谴责,如今全新的「不满」系统会取代原先的好战行为设计,说坏话不再是零成本的随便行为。每次负面外交行为会叠加该文明对你的不满,而该文明将被允许进行对等的负面外交行为来发泄不满。当不满积累到一定程度,即便宣战也会被认定为正常的报复行为,不会产生任何负面效果。
这一点改变带来的最直观效果就是AI的谴责减少许多,大家终于可以坐下来好好谈了。
GTM的谴责,拜拜
可以推断,这些内容的出现显著制约了搞暴力征服的玩法流派。游戏现在鼓励友好发展,和平竞争,但大搞武力征服也不是不行,它只是在告诉你,如今发动战争要付出更多的代价,毕竟这是违背可持续发展原则的行为。
个人角度来看,我对世界议会和外交支持这个设计的喜爱多于环境系统,这种直接发挥玩家主观能动性的改变是我更乐于见到的。玩家可以通过自身的努力,来引导国际局势朝着自己想要的方向前进,或是通过积累外交支持来获得最终的外交胜利,这一方面拓宽了玩家游玩风格的可选项,另一方面也将游戏各个系统之间联系得更加紧密。
一些常规更新
此外,新资料片还有什么?新文明、新设施、新科技树、市政树都是常规的更新,这一切都是为了让游戏的过程富有变化,玩家的选择可以更多。除了之前宣传片中介绍的那些文明之外,一个独一无二的特殊领袖将会登场,她便是阿基坦的埃莉诺,这位身兼法国王后和英格兰王后二重身份的传奇女士将成为两个文明的共同领袖,当身处不同文明之中,埃莉诺会产生截然不同的效果,感兴趣的玩家可以在资料片正式发售后选择这位特殊的领袖开始新的历史征程。
两个全新情景同样值得一提。单人情景“黑死病”中,玩家将面对十四世纪肆虐欧洲的大瘟疫,需要在这场灾难中带领自己的文明缓慢前行。这个情景中,除日常的发展决策之外,还会有“瘟疫”这一元素渗透到社会各个层面中,如何保持人口数量,并维护经济繁荣,才是灾难之中的求生之道。
战争机器则是一个多人模式场景,玩家将扮演法德中的任何一方,目标各有不同,德军需要占领巴黎,法军则是要抵御德军的进攻。究竟是还原历史,还是改写历史,有赖于玩家做出的选择。
结语
总体来说,风云变幻资料片对游戏系统的改变是显而易见的,玩法丰富度较之前只有迭起兴衰的时候更上一层楼,换个角度来看,这些改变单拎出来和迭起兴衰对比是差不多的,都只是在本体的基础上做加法,没有太多的惊喜和亮点,原有的AI等问题也基本没怎么改进。似乎这些功能在本体发售之初就该加上的,现在加上让人觉得有些理所应当。
但这也正说明了这些资料片对于本体的重要程度之高,这一代文明同样需要迭起兴衰和风云变幻的共同加护,才能成为一部足够精彩的作品。