一、设置角色受到的伤害上限下限
dnf有很多角色和怪物,哪些怪物对哪些角色很强,对哪些角色又很弱,哪些攻击看上去很痛打到身上不过如此,哪些攻击看上去不过如此结果秒杀你。
当然长时间一来,这种给予玩家“不能被打中”感觉的攻击对于某些角色可以一击必杀,但有些攻击没有前兆突然一下秒杀你或者看上去十分厉害但挨到身上根本不痛不痒,这种情况减少了动作游戏的趣味要素,所以我们决定设置一个上下限伤害值,让弱小的攻击也能给予一定的伤害,太强的攻击也不至于秒杀你。
当然对于防具不同也有差异,布甲角色挨一两下就挂了,板甲角色可以挨四下才死。而且有些攻击也有可能对所有角色一击必杀,但会改善大部分攻击可以秒杀所有角色的问题,减少那些看起来平凡的秒杀机制,给予适当的反击机会,对于可以秒杀的机制,需要玩家熟知对应的应对方式,更有意思攻略副本。
二、减少角色不均衡
并不是改一两个职业而是改善全部游戏的构造,减少游戏不均衡。
已经说过开发方向,但对于百分比和固伤不同的强烈差异或者特定副本对异常状态角色十分困难的问题,我们会给予解决
特别是到了输出时间的时候,控场或者异常职业也不能打出伤害的问题,我们并不认为单独改几个角色就能解决,而是要让怪物特性对这些玩家而言也变的有利,所以会根据这一点调整内容的方向性
三、限制减少怪物防御力、属性抗性数值
我们认为无限控场让玩家看不到怪物技能就过图了,根本没有提供动作快感要素和效率,为了防止这点我们新增了无限控场防止系统,也会新增一个系统,设置减少防御力或者属性抗性的上限值,使得怪物能力掉到一定水平后不在下降。
现在dnf的构造并不仅仅只有控场还有debuff的重叠也会让怪物什么都做不了,我们已经知道的有减防装备、斩铁、绿阵等减少怪物防御、属性抗性的技能,重叠起来之后怪物什么技能都放不出来就死了,这点也与我们计划的动作游戏方向不合,所以我们会降低角色这方面的能力。
我们可以设置为只有效果最好的技能生效,但那样会使得低数值debuff角色无法参与组队。
举个例子:我们让减防debuff进图,看到的只有鬼泣、驱魔、白手的组合,我们觉得这不是好事,所以我们会设定一个系统设置对怪物生效的减防减抗性的debuff界限,这样既能减少角色之间的竞争,同时又能防止怪物什么都没做就死了,避免砍角色或者组队的过度竞争,同时也能增加动作游戏的趣味性。
动心数娱港PS:这就是2021年的开发方向性
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当然长时间一来,这种给予玩家“不能被打中”感觉的攻击对于某些角色可以一击必杀,但有些攻击没有前兆突然一下秒杀你或者看上去十分厉害但挨到身上根本不痛不痒,这种情况减少了动作游戏的趣味要素,所以我们决定设置一个上下限伤害值,让弱小的攻击也能给予一定的伤害,太强的攻击也不至于秒杀你。
当然对于防具不同也有差异,布甲角色挨一两下就挂了,板甲角色可以挨四下才死。而且有些攻击也有可能对所有角色一击必杀,但会改善大部分攻击可以秒杀所有角色的问题,减少那些看起来平凡的秒杀机制,给予适当的反击机会,对于可以秒杀的机制,需要玩家熟知对应的应对方式,更有意思攻略副本。
二、减少角色不均衡
并不是改一两个职业而是改善全部游戏的构造,减少游戏不均衡。
已经说过开发方向,但对于百分比和固伤不同的强烈差异或者特定副本对异常状态角色十分困难的问题,我们会给予解决
特别是到了输出时间的时候,控场或者异常职业也不能打出伤害的问题,我们并不认为单独改几个角色就能解决,而是要让怪物特性对这些玩家而言也变的有利,所以会根据这一点调整内容的方向性
三、限制减少怪物防御力、属性抗性数值
我们认为无限控场让玩家看不到怪物技能就过图了,根本没有提供动作快感要素和效率,为了防止这点我们新增了无限控场防止系统,也会新增一个系统,设置减少防御力或者属性抗性的上限值,使得怪物能力掉到一定水平后不在下降。
现在dnf的构造并不仅仅只有控场还有debuff的重叠也会让怪物什么都做不了,我们已经知道的有减防装备、斩铁、绿阵等减少怪物防御、属性抗性的技能,重叠起来之后怪物什么技能都放不出来就死了,这点也与我们计划的动作游戏方向不合,所以我们会降低角色这方面的能力。
我们可以设置为只有效果最好的技能生效,但那样会使得低数值debuff角色无法参与组队。
举个例子:我们让减防debuff进图,看到的只有鬼泣、驱魔、白手的组合,我们觉得这不是好事,所以我们会设定一个系统设置对怪物生效的减防减抗性的debuff界限,这样既能减少角色之间的竞争,同时又能防止怪物什么都没做就死了,避免砍角色或者组队的过度竞争,同时也能增加动作游戏的趣味性。
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