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本帖被 夏天 执行锁定操作(2017-05-03)
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1L Dota的术语
2L Dota的属性
3L Dota的基础
4L Dota的理念
5L Dota的误区
6L Dota的技巧
7L 眼位与拉野
[ 此帖被夏天 在2017-05-03 13:35重新编辑 ]
1.IH:(IN HOUSE): 通常是指熟人之间的游戏(双方都是熟人或者是群里的朋友)。 2.PUB(路人): 指路人局.就是在无人陪伴的情况下,在各个平台里,随便加入一个主的游戏 。 3.黑店: 通常指几个朋友或者是队友在一边,蹂躏其他乌合之众的主机。 4.CM(CLEAN MATCH): 战队之间的比赛。 5.CW(CLEAN WAR): 字面理解是战队战争,意思就是战队之间的切磋较量,可以是比赛,也可以是训练局,统称:CW。 6.FARM(打钱): 打小兵,赚钱的意思,也有FARM-HERO说,就是靠杀英雄赚钱,可没有FARM ROSHAN。 7.STUN(晕技): 带有眩晕效果的技能的统称。 8.SLOW(减速技): 带有缓慢效果技能的统称。 9.GANK(抓人): 一方若有若干名英雄同时行动,突袭或者强杀另一方落单英雄。 10.ASSASSINS: 专精于快速杀死对方英雄的英雄。 这类英雄通常使用物理攻击。QOP和NA是主要使用法术攻击的例子。这类英雄通常是具有某种隐形的技能或者偷袭技能。 大多数的ASSASSINS是敏捷性英雄。 11.PUSH: 以建筑为目标所进行的进攻。 12.:PUSHERS: 能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄,这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。 13.STUNNERS: 拥有能够眩晕或者其他角色能力的英雄。某些有眩晕主动技能,有些有被动眩晕技能,如渔人等。还有能够把人打晕的道具,如碎骨锤等。 14.KS(KILL STEAL,抢人): 抢人头或者是抢野怪,扩展到抢塔,这类玩家是不被看好的,通常称为:KSER. 15.B: BACK,即撤退,国内玩家多喜欢用“3”来代替。 16.SOLO: 单,指一个人走一条路,多数为中SOLO。 17.MISS和BACK: 说MISS以为这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中SOLO的英雄。 18.BUFF: 在游戏里是特指对己方有益的魔法效果。 19.DE-BUFF: 显然,这个是指负面的魔法效果。 20.COMBO: 两个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶紧杀绝的战术。 21.CREEP: 非玩家控制的小兵,ROSHAN不算。 22.CREEPING: 杀小兵赚钱升级的意思。 23.DPS(DAMAGE PER SECOND): 意思就是你平均每秒对目标造成的伤害,是一个平均值。你的DPS越高说明你在有效攻击时间内对敌人造成的伤害越大。在DOTA理面已经默认成了伤害输出者。 24.AOE: 范围效果,及范围杀伤性技能。 25.AOE HEROES: 指有范围效果的技能。 26.AFK(AWAY FROM KEYBOARD): 玩家不在电脑前。 27.H AND R: 是种操作,白话一点就是打带跑。 28.LAG: 网络延迟,也叫KA,通常导致ALT+Q(退出游戏)。 29.ULT: 英雄需要6级才能学的技能,又称大绝。 30.DISABLERS: 拥有能够限制其他角色技能的英雄。 31.DISABKLING SKILLS: 包括所有通过以下方式对 对方英雄受到英雄的技能强行使对方移动。如:巨力重击(裂魂人),狂战士怒吼(斧子),移形换位(复仇)。 32.NUKERS: 拥有能够在短时间内施放主动技能造成高额伤害能力的英雄。 33.SAPAMMER: 能够重复释放进攻性魔法来杀死对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。 34.SUPPORT(辅助): 拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄。拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。“PUSHERS”也可以归于此类,虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。 35.TANKER(肉): 可以吸收巨额伤害的英雄,这些英雄通常兼具有生命值和护甲值。 36.BD(BACKDOOR,偷塔): 这个术语被用来描述一个英雄饶过小兵而直接潜入对方基地对炮台和兵营造成伤害的行为。 37.DROPPER: 这是在游戏中失去连接并且被其他玩家T掉的玩家。 38.FEEDER: 让自己重复被对方玩家杀死的玩家,有时候是因为没有经验但是也可能是蓄意的给对方提供金钱和经验,从而给这些对方玩家造成提供优势。 39.GG(GOOD GAME): 一个玩家出于尊敬对手而是用的术语,意思是这场游戏非常的棒。这个术语通常在游戏结束的时候使用。(虽然不仅仅是在DOTA中)。有时这个术语也可以被用来嘲讽对方,因为GG通常在游戏结束时候说,玩家在游戏之前说出GG可以暗示对方队伍或者自己的队友比赛结果已经被注定了。 40.GJ(GOOD JOB): 用来鼓励队友的一次性成功杀敌,特别是多杀或者包含团队合作的杀敌。 41.N1(NICE ONE): 类似于“GJ”,但是通常同“GJ”有一点区别。 42.MH(MAPHACK): 这个缩写通常用来指控通过不公平的第三方程序来使得整个地图全亮显示的玩家。 43.NOOB/NEWB: 表示一下列出的几种情况之一:1.“NEWBIE”的缩写,一个游戏的新玩家或者不成熟的玩家。相关术语:PRO,GODLIKE。2.某些时候用来指某个不听建议,不上进,或者对某个其他玩家相粗鲁的玩家。3.将另外一个玩家同某个新玩家对比来侮辱他。 |
Dota的基础: 1.先来说说:改建,手与键盘位置关系,手型。改建是需要的!怎样改又要看手与键盘的位置关系。手在键盘上怎么放,最基本的原则是舒适、方便、准确、覆盖范围满足需求。于是,手型要自然,与键盘对应要确实,总体位置不会过于接近边缘。 2.接下来是关于正反补:前摇和弹道(远程)、攻击力决定补刀充裕度,至于后摇和回归原始位置不细讲了,都可以靠操作(S)取消掉. 3.操作的同时还要注意小地图,这也算是一种操作了,是相当重要的一个方面。 4.DOTA系统是每30秒出一波兵,1分钟刷新一次野,2分钟刷新一次神符,5分钟刷新一次树。而刚出兵的时候,0分0秒,是不刷新树的,也就是说开始破坏了树,在这个时候是不会刷新的。 5.打到敌人小兵最后一下才能收到钱,这个叫正补。 6.打到自己小兵最后一下对面的经验要少一半拿不到钱,这叫反补,自己小兵过半血才可以反A。 7.小兵交战的地方叫做线。 8.每A小兵一下,如果对方英雄没A你的小兵也没放范围技能,线就要向对面移动2厘米,双方1塔的距离不过是50厘米左右。 9.如果没带净化水和魔瓶,一级的时候除非有把握杀人,否则不要放第2次技能。第一个技能的蓝可以慢慢回复回来。如果放太多次就很难回来。 10.被动技能绝大部分在初期不重要。比如鱼人的被动晕前期学一级拼人品就够。除非一些初期所有技能都很有用,否则一个技能满其他点黄点是绝大部分英雄应该的选择 11.圣殿指环和流浪的群甲都会影响控线,如果没有进塔杀人的英雄组合,请不要给小兵加甲压线 12.前期支配头散件的铁意其实比吸血回复抗压性更好。如果你是一个需要出支配转撒旦的后期英雄,请先出铁意再出吸血,有安心的打钱环境一定要控线,不要出了吸血就在那A地板来补血,攻击力低下的时候吸血的回复力非常差。每正补一个小兵,必须反A小兵一次,对面没人三陪你的时候做不到反补也没关系。一个需要你最少2次攻击才能杀死的红血小兵,请让他走过来和你的小兵交战之后再正补掉。 13.如果你是力量带控制英雄,请在交战的时候冲在最前面,走在最后一个,除非你完全红血没有补给而战斗依然在继续。如果你有蓝也请不要马上回家 14.人多对人少追杀的时候,不要只追着对面血少英雄。战线拉长很容易被对方逃逸并且自己人会被打成亚健康甚至反杀。原则上谁最靠近就把谁留下,除非一些追杀能力超级强的英雄比如血魔敌法女王蚂蚁。 15.蹲点抓人的时候,如果机会没到可以在最近的一些比较弱的野怪身上找点钱。如果发生战斗,请不要说等我杀完这个半血野怪就到,应该直接放下一切去加入。 16.如果你是需要守线打钱的英雄,自己方面有人来抓对面3陪的英雄,在队友接近到一屏幕到半屏幕距离的时候,请把你能磨血的技能先放出去。人家要包眼要抓人没地方打钱,人头是他们很重要的经济来源。 17.原则上大部分英雄过了10级以后,单抓人就开始有难度。要抓人最好3人左右集体行动。以抓后期英雄比如假面灵魂为主。 18.你打钱的时候对面也在打钱。你去抓人没打钱但是只要能抓准,级别的优势和少许的人头野怪收入可以让你非常有钱。是否有钱不在于你出了什么装备,而是你出的装备比对方的要好多少。 19.要集合的时候,除非你需要一件非常重要的道具而且只要十几秒就够钱,否则必须马上赶到。先集合的一方总是会有短暂的优势有机会先击杀对面一到两人形成多打少的优势局面 20.回程卷其实是最BUG的道具。前期死亡后复活第一个应该买回程速度赶到。塔被攻击第一时间用回程赶到。如果对面人太多塔附近有队友正在赶过去,点塔回程可以让塔获得短暂的大幅甲的提高,对方除非一些技能只能普通攻击塔1滴血。2秒后按S可以让你自己不去送人头。 21.关于反杀。如果你半血附近有2个满血有技能英雄在,对面单人过来偷袭你放个技能你红血了,请不要直接回头就跑。这样你的队友也追不到而对方很有机会追死你。正确的做法是绕队友跑让他们放技能A人,如果自己有控制技能比如晕或者瞬伤技能比如修补的激光导弹也可以放。注意血条和血量的关系,一个1500半血不到的骷髅王依然有500来血。而一个满血总血却只有800的猎人,过来给你套连技能最多也就打掉300多血。你放个锤子队友补点技能就完全秒杀他你需要跑吗?你当他带着圣剑一刀可以砍死你吗? 22.关于后期,高攻分裂克分身,分身克晕,晕克高攻分裂。部分是可以重合的。不管用谁,别没事想着无限晕。别永远就知道一把蝴蝶。对面多法师多控制,黑黄是主要装备,堆血很重要。对面有PA这样的高倍击,近战砍晕控制他是关键。对面有混沌猴子娜家这样的分身系,2把狂战是关键。巨魔是既克制转高攻又可以转晕的一个后期英雄,没事别废话什么无限晕。队友控制的住你换远程的形态杀他都没反映,对方强控制,你出6把晕锤都是被对方先晕死或者变羊死。站的住的输出永远比带N把圣剑的攻击被秒的输出要高要有威胁。团战的时候不是单挑,想着和对方后期单挑比强弱的人是最白痴的 远程无发球英雄,后期冰吸是最好的输出。大电锤在对面后期出来后完全需要拆掉出蝴蝶之后转撒旦,冰眼根据情况选择。 |
Dota至关重要的理念: 首先,团战,这往往是双方投入了最大砝码的战斗,胜与负的差别是巨大的。在某些特定阵容和情况下,团战时不可避免的,其结局对比赛常有决定性作用。团战不一定只在中后期才出现,如果一方在早期已经用打团的方式集中gank另一方三人及以上的群体,那么,事实上,团战已经开始了,因为这是足以决定比赛结局的战斗,即使本质上这还是gank。一般而言,团战是进入中期后的事,这时,双方英雄技能成型,为适应对抗,一旦有人陷入战斗,其他人都需要尽快投入战场,或为完成重要的决定战局的任务,双方都大量采用集团方式行动,基于此,就常常出现团战。前期打得不好,团战不一定输,团战能赢,比赛往往就能赢!因为团战有团战的特点,英雄的搭配、操作者之间的配合,对团战有巨大影响。一个阵容,很可能对线吃亏,gank吃亏,但团战就有优势。如果配合得当,劣势一方还能够借形势复杂的团战实现翻盘。一次团战的得失,在前期,往往是两三个人头和一座塔的优势,之后差距将体现在装备上,在中期,不单单是以上这些,还有高等级英雄死亡交出的宝贵经验,以及进一步决定比赛走势的rosan盾,甚至是至关重要的建筑,后期的团战,往往直接决定胜负。 其次,关于gank获利的分析。Gank有多重要,算笔账就清楚了。比如优势路311拿了对方一个人头,抽象成一对一的情况,就是一个得钱200+,一个丢钱200+,一个杀人得经验,一个人死掉了影响升级,这阶段对线也会有差距,都算成金钱,相当于gank方多赚了800+!这在前期算得上是最合算的买卖了!前期无论打野拉野专心压制对线,都没有gank获利大,gank不单赚钱赚经验,还让对方赔钱赔经验!(经验赔在被gank英雄升级速度上,线上还有英雄就不赔兵的经验)而且,前期多次gank的成功,将能够使己方建立等级和装备上的优势,使比赛出现一边倒的局面,直接决定胜负。所以,gank,尤其是前期启动的gank,以及连续gank,其筹划和防范,是dota比赛中的核心内容。
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Dota里面的误区: 1.常识: 常识是很便利的信息来源,这些知识往往很简练很实用,可惜,一传十十传百,众多玩家将常识当成了公理铁则! 更可悲的是,因为心理防御机制,大部分靠常识起家的老鸟拒绝思考与自己的常识相悖的各种观点和情况,本来打得不错的玩家,打着打着,开始走下坡路了! 不能过于相信常识,因为对抗水平在提高,常识层面的东西已经不能满足高水平的对抗需求了! 所以,改进常识很重要,但诸多常识实在繁杂,伤不起,抽象的理论虽然高端,可一旦成型和掌握,将更确实、精准、可靠、方便、通用等等等等。 2.后期: 有关大后期的种种,误区实在太多了!先不提误区,首先说说正确的后期的定义:大后是在后期,或有可能在后期,发挥超出一般英雄的巨大作用,的英雄。发挥的作用能在后期超出一般英雄就是大后了,神装的虚空肯定是大后,在后期对敌方有巨大克制能力的一般装备的英雄也是大后。看起来不像大后的英雄,前中期发育良好,装备等级领先,也能成为大后。 所以,我的观点是: (1)中期英雄最易成为大后 (2)高节奏无大后! 3.憋大件: 许多玩家抱有一种幻想,即大件装备虽然合成慢,但一旦合成,就有能力逐步将因未合小件装备所损失那部分好处追回来。现实是残酷的,不单时间落后损失极大,大件装备的性价比实用性大多都无法与小件装备比拟,死憋大件,差距往往越拉越大!穷鬼盾、小魔棒、大魔棒、草鞋、魂戒、骨灰盒、战鼓、魔瓶,这些小件装备性价比实在太高了,dota前中期节奏快的,一定要靠这些装备对抗,即使对方不向你施压,你也可以靠多个小件装备带来的优势向对方施压嘛,不要打得太沉闷了。 4.不相信队友: 即使队友都是菜,你也要相信队友! 5.辉耀伤害不计算魔抗 6.MKB完克风行W,第二,吹风无法驱散风行W,第三。散失无法驱散风行W 7.虚空C的详解:无论在罩子里面开不开相位,都不能避免剑圣E的伤害,但是可以避免剑圣E中夹杂的普通攻击伤害。 虚空W无法定住出A的小歪大,但是可以定住没出A的小Y大 虚空无法定主剧毒的棒子,看来绿帽子的蛇棒比红帽子的蛇棒霸气啊 8.幻象的奥秘 幻象的散失,冰眼,雷锤。涉及到近战远程的法球和特效的问题, 近战分身冰眼。雷锤,无效,近战散失,有效 远程冰眼,无效,注意,远程幻象冰眼打人有动画效果,但是实际没有,远程散失,只有动画效果,但是没有消蓝效果 首先,幻象继承强袭的攻速光环但是不继承护甲。然后,幻象不继承直接加的攻速,比如振奋之类。 幻象不继承任何吸血效果,无论是祭品还是支配,无论近战远程,都不继承。其实这个大家都知道,但是为了完整还是发一个吧 重点来了,首先,幻象晕锤不能打出任何晕,无论真晕还是继承晕等都打不出来,有可能有基友就要问了,什么是真晕继承晕??我来为你解答,自带击晕的英雄如大鱼虚空的单独分身,打到敌人(混沌)身上只有假晕,混沌头上顶着晕的符号快乐走了一段路。接下来是真身和分身一起打。如果分身先打出假晕,在敌人假晕的时间内,就算是真身也打不出真晕的。如果是真身先打出被动晕,幻象在敌人晕的时间内打出被动晕,会延长晕的时间,就是继承晕 9.变羊.单位是否在空中,魔抗都不改变 10.刃甲不能反弹斧王冰魂的秒杀,斧王大无视死骑大无视暗牧薄葬,都可秒掉 |
Dota中的一些小技巧:
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