Ark Performance原作的人气科幻漫画《苍蓝钢铁战舰》于去年10月~12月被制作成TV动画《苍蓝钢铁战舰- ARS NOVA-》播出。此次作品起用了包括岸诚二导演、系列构成·上江洲诚等实力派动画制作人员,创作的作品也得到了非常不错的反响,成为10月番当中颇为瞩目的新番之一。并且目前该作品除了原作漫画以外,在音乐领域也有不少行动,相信在接下来的一段时间里都会是人们热议的话题。
这其中,为本次作品制作动画的是三次元动画制作公司(以下称三次元)。因为作品的走红,这家公司也引发了不少人的关注。三次元一直以来都以制作CG动画闻名,此次的《苍蓝钢铁战舰》当中,该公司也以贯穿全篇的CG动画来演绎作品的世界观,给人身临其境的感受。一部从背景、战舰到人物全部采用CG制作的作品,在此前深夜档TV动画系列的历史上还从未有过。可以说这也是一次极为大胆的尝试。不过从目前的效果来看,这部作品却得到了广泛的认可,取得了巨大的成功。那么,三次元到底是如何挑选作品,并且对于目前出现的局面又作何评价呢?近日,有日本媒体专访了三次元的负责人·松浦裕晓,从他的口中探寻一个个真相。全文如下:■将30分钟的深夜档系列动画以全CG风格表现,从结果来看可谓是最佳的时机
Q:《苍蓝钢铁战舰- ARS NOVA-》这部作品,无论从剧情、演出还是音乐效果方面都有数不清的看点。不过这其中最大的看点应该还是由三次元制作的全CG动画映像吧。今天请让我们再度回顾一下CG动画方面的内容吧。首先,我觉得用全CG的手法制作一部30分钟长度的TV系列动画,这在以前是没有过的事情。
松浦裕晓(以下称松浦):确实如此呢。我觉得深夜档动画或者高品质动画领域当中,《苍蓝钢铁战舰- ARS NOVA-》都是第一个吃螃蟹的作品。
Q:正是因为第一个吃螃蟹,因此对于观众来说可谓吃惊不小。并且目前也取得了巨大的成功。不过一开始的时候,您们对于这部作品有多少胜算呢?
松浦:虽然也有些不安的地方,但是我们相信这部作品能够成功。我觉得“如果不趁这个时机来做就没有机会了”,并且还认为“要是现在我们不去做的话,那么还能有谁制作出这一类型的作品啊!”
Q:那个时候您是否会有做这个作品已经太晚了,或者太早了的感觉呢?
松浦:从结果来看,我觉得可谓是最佳的时机了。不过现在回想起来,这部作品就算提前1~2年问世,或者晚上个1、2年制作,其实可能都算是不错的选择吧。
Q:请您跟我们介绍一下这部作品企划的契机吧。
松浦:南先生(flying DOG的制作人南健)拿着原作来给我看,然后问我:“你觉得这个能不能用CG制作出来?”这就是企划的开始了。不过那个时候我们面临着究竟要把它制作成全CG作品,亦或者是多重效果的作品。我个人觉得用CG来做的话比较有趣,而南先生也跟我有同样的看法。因此当他问:“能做出来吗?”的时候,我也只能回答:“可以做出来”了(笑)。
Q:那是几年前的事情啊?
松浦:当时我们连《009 RE:CYBORG》都还没有开始正式制作,因此是2011年左右的事情吧。
Q:我原本以为因为《009 RE:CYBORG》的成功才让您对于制作这部作品有了更多的把握,现在看来倒像是同时进行的企划啊。
松浦:
是这样的。当然,也有不安要素在里面。虽然技术方面没有麻烦,但是我们要考虑量产机制方面的问题。《009》的时候大概用了1300个分镜,而《苍蓝钢铁战舰》则要求更高,达到了3600个,也就是说一年内的工作量增加了3倍。我们的计划表也是每周变更的。
■12话动画,采用三组人员体制完成任务,制作时间为9个月
Q:在实际制作的过程当中,花费的时间大概是多少呢?
松浦:我觉得和制作普通的动画并没有什么区别。例如说,制作一话的动画肯定需要3个月的时间。而导演检查动画的时间则是一周一次。大致上就是这么个过程了。如此,我们安排了3组工作人员,以3个月为一周期进行动画制作。对于《苍蓝钢铁战舰》来说也是一样,制作是从3月(2013年)左右开始的,一开始我们计划11月20日完成工作。不过由于最终话的分量非常重,因此还是延期了一个月才完成。这么算起来按照三组人员的体制,正好花费9个月来制作12话动画。
Q:按照分组体制进行制作,在此前的动画制作当中也并不罕见。不过全CG动画的体制跟普通动画也是一样的吗?
松浦:大致上是相同的,不过人数方面却压倒性地少啊。以2D为例子,我觉得制作一季的动画大概需要5~6组人员才能完成。可是CG方面则只使用了同2D相比十分之一的人数,这些工作人员要负责包括原画、动画、上色等多种任务。然后每组人员花费3个月时间来制作一话动画。三个组同时工作,在9个月的时间内全力以赴地作战呢。人数少而制作周期比较长,于是每个人要承担的工作也就增加了。再加上我们三次元的工作人员大多是那种“如果明天就能制作完成的话,那么今天就再努力工作一下”的类型啊。
■CG动画制作人员同手绘动画制作人员从本质上来说都是一样的
Q:涉及到动画方面的CG,我们往往会想到战舰以及潜水艇行动时候的场景。而在人物方面,由于可以有更多的选择,再加上制作难度偏大,一般的作品都不会考虑采用CG来制作。另一方面,有些使用动作捕捉技术的CG也能够体现出更好的真实感,我觉得这也是可以采用的手段。那么这一次作品选择赛璐珞技术的理由是什么呢?
松浦:我从一开始就有这方面的想法。希望能够制作出赛璐珞风格的角色,而我们也正想朝着这个方向发展,以这个方向为基准进行创作。至于我们为什么不采用动作捕捉技术,这个答案是非常明确的。因为如果采用这一技术,就没有办法培养出动画制作人了。这一点是毋容置疑的。
按照我的观点,一个动画制作人需要有自己的想法。他们得认真阅读分镜跟脚本,同导演仔细协商,然后在自己的脑海中产生“要做出这样一个故事”的印象。只有这样才能更好地开展工作。而如果将人物动作方面的问题全部抛给从事动作捕捉的人员,那么动画制作人就只是将收集到的素材进行简单地制作,完全发挥不出他们自己的才能了。
Q:一般来说,手绘的人员往往能够意识到整部作品的演出效果呢。
松浦:动画制作人要用自己的脑子去思考演出效果以及表现手法,并且通过自己的双手去实现这个想法。只有这样他们才能成长。如果只是做一个加工人员,那么任何人都不会对于作品投入感情了。说得夸张一点,动画制作人如果不能赌上自己迄今为止的人生去制作一个动作的话,根本不可能打动客人的。在动画行业当中,只有亲手完成的作品才有资格挑战这个世界。
Q:这么说来,手绘的赛璐珞动画跟CG从本质上来看是一致的了?是否有什么不同的地方呢?
松浦:我觉得并没有区别。制作的思想都是一致的。他们之间的不同只是面对原画师绘制的印象画,究竟是采用线条来描绘,亦或是使用CG来表现而已。动画制作人的本质并没有改变。只是,如果要制作出一部优秀的作品,那么情况自然又有不同。这其中需要动画制作人拥有高超的技术才可以。
Q:听您的介绍,CG动画制作人需要在技术层面跟感性层面都具有较高水准才行了。我觉得这个难度可是非常高的……
松浦:我想从事手绘的动画制作人也是一样的吧。他们必须要仿照人物设定图进行作画,并且必须要熟练掌握勾勒漂亮线条的能力。这对于他们又提出了更高的要求,我认为比起CG动画制作人,手绘的难度要更大啊。
■让女孩子角色“看起来很可爱”的挑战
Q:《苍蓝钢铁战舰》同三次元此前制作的作品相比有什么不同之处呢?
松浦:就基本概念而言,我们需要考虑如何表现出那些能够在商业上为顾客们所接收的女孩子角色。简而言之,我们进行着名为“让女孩子角色看起来很可爱”的挑战。
Q:截止最终话,您觉得是否取得了什么成绩呢?
松浦:我想,能够利用全CG技术制作出一季TV系列动画出来,这已经是最大的成绩了。而这部作品能够得到观众们的认可,这就是最棒的成绩了。还有,这是三次元首次制作的全CG动画。而且在质量上没有出现哪怕一次纰漏……当然这是我们应该做的(笑)。而能够制作出一部让导演满意的作品,也是非常难得的。我认为这是只有如今的三次元才能完成的任务。而我们能够从一家CG制片公司成长为动画制作公司,这也是一个进步吧。
Q:像是三次元这一次的制作体制,能否在其他动画制作公司实现呢?
松浦:能否做到这一步的核心,在于动画制作人是否足够成熟,以及能否有一个很好的统筹计划。技术方面倒并不是什么难题。还有,也需要让CG能够产生出一部动画片的效果来。对于CG制片公司而言,让他们来制作一部动画的难度还是很大的,而一旦能够突破这一瓶颈,那么自然可以成功了。或者不如说,我希望能够有更多的公司加入到这一类型的动画制作中来。
Q:像这次《苍蓝钢铁战舰》的技术表现手法,您们是否打算在今后继续推广呢?
松浦:我当然希望能推广了。虽然很少有人能够正儿八经地制作动画片的CG,可这一样是必要的。我希望不仅是我们拥有的技术,其他人也能在这一领域有所突破,让CG动画有更广阔的发展。尽管我们也渴求三次元可以成为独一无二的公司,但是不仅是我们自主创作的作品,我也想看到大家利用技术共享来制作全新的动画。因此,如果可行的话,最好能够让它推广出去。
但是,我们所希望的并非那些试图用CG来作画的人,而是使用CG制作“动画”的人。一部好的动画作品能够打动客人,而我们的目标更是要制作出一部让全世界的人都交口称赞的作品。CG说到底不过是一种制作手法罢了。通过动画,让观众们了解作品的精髓,这才是我们必须达成的目标。
■动画系列的突破性反响——“完全没有问题”
Q:就观众们对于《苍蓝钢铁战舰》的反响,您有什么感受吗?
松浦:在作品播出的三个月当中,我觉得有些地方正在慢慢发生变化。观众们对于作品的看法在改变,而身为制作方的动画业界人士也在看法上有了不同的意见。我想,各方面的人士都会有思想上的变化吧。
最初,大家会对于作品产生违和感。有不少人说“使用CG来制作人物,这样不好”。可是3个月之后,特别是第10话播出之后,观众的看法也就有了不同,他们表示:“这是CG做出来的?”“CG制作也没啥不好啊,让动画更有乐趣了。”对于动画制作者们也是一样,随着剧情的展开,动画业界当中也出现了“完全没有问题”的呼声。
Q:为什么能够得到大家的认可呢?
松浦:关于这个,我只能做一下个人臆测:这和我们制作组取得了进步,以及观众们的视觉开始接受CG风格两方面都有关系。而两种因素综合在一起,就构成了如今动画的这一形态。
Q:这是一部里程碑式的作品呢。
松浦:如果真是那样,我会非常高兴。并且以这个为目标而努力。
Q:就题材而言,《苍蓝钢铁战舰》有什么制作的意义吗?
松浦:我们之前在跟人家合作制作动画的时候,曾经接受对方的委托而制作动画当中的CG。不过将CG作为整部作品的主干,我想在这部作品之前还是从来没有过的。因此,在这种情况下,我们就必须先要考虑如何利用CG技术了。
这一次的《苍蓝钢铁战舰》全部都是由CG来制作的,因此在前期统筹的时候就已经把预算列出来了。而演出方面也可以随着剧情的展开来使用CG,因此跟其他动画相比还是有很明显的区别的。当然了,我并不是说就此可以不用担心预算,只是不需要考虑如何分配预算的问题,一门心思搞创作就好了。这一点是与其他动画的一个很大的不同之处。
Q:虽然演出的难度变得很大,不过在考虑到这一问题的情况下,您依然认为有什么值得一试的价值吗?
松浦:当然了。我们可以不用在乎分镜和模型的数量,可以在统筹预算的范围内创作一部科幻作品。这是很棒的事情呢。当然,不仅仅是人物,我们也要制作装甲武器之类的,这倒是很让人伤脑筋(笑)。
■我们希望制作一部能够拥有很多簇拥的作品(松浦)
Q:如果松浦社长您有什么特别喜欢的剧情,还请告诉我们。
松浦:有很多我喜欢的剧情,不过说起来最终话里面伊欧娜在空中飞舞的场景让我特别有好感。当时我就在想“这一幕终于来啦!”。而且这个画面看起来太帅气了。我想这也是符合三次元风格的场景吧。
另外,虽然只是一个简单的分镜头,不过第一话当中群像握住手的画面也让我觉得非常棒。从那个分镜来看,如果只是正常的握住拳头,那么是看不出骨头突起效果的。因此我们花费了时间进行调整,对于关节进行弯曲,然后变形,才有了如今的画面。
第10话也不错呢,伊欧娜的表情很棒呢,看起来像是要哭了呢,虽然我倒是没有跟着呜呜哭起来啦。(笑)
Q:您有没有觉得“啊,这部作品是我制作的,真好啊”的部分,然后反复看上好几遍呢?
松浦:第10话跟11话,不管看多少次都不会腻。
Q:最后,作为结束本次采访的感想,请您跟粉丝们说上几句吧。
松浦:因为我们不是在准备完全的状态下开始进行制作的,因此首先要说的是:“能够顺利制作完成,真的谢天谢地”。就制作现场来说,发生过一些突发状况,最终我们几乎是打着滚冲过终点线的。不过再怎么说,我们也完成任务了。
而看了观众们的反应,我的胸腔里也充斥着各种成就感和充实感。之后,如果这部作品能够获得商业上的成功,并且作品能够得到更好的评价,那么我就彻底满足了。
今后,我们的目标自然还是要创作出能大卖的作品。如果要换种说法,就是我们希望可以制作出一部能够拥有很多簇拥的作品。实际上,不管CG表现得再怎么花里胡哨,对于客人们来说都是无关紧要的。他们只是想看到一部有趣的作品,而我们也在朝着这个方向前进。
当然,就CG制作方面而言,我们也会不断进步的。在我的心中,已经对于制作方式的改变有了一个想法了。还有,我现在也有中意的原作作品了,到时候就朝着那个方向采用新的制作方法来展开挑战吧。
Q:如果说还有什么不足,会是哪一方面的问题呢?
松浦:例如说,CG并不仅仅局限于动画制作人的工作范围内。虽然如今大致分为了模型、动画制作以及合成·摄影这三个领域,不过这其中动画制作人的负担是最重的。
我们通过对于不同领域进行简单地归纳,那么是否就能够让动画制作人获得更多的创意呢?而摄影方面,如果有动画制作人的参与,那么也会更加富有创造力吧。我们能否改变领域之间的分界线呢?
如今CG软件已经差不多都开发完毕了,接下来要做的就是改变动画制作手法。通过这种改变,我认为对于整个制作业务都会产生极大的冲击。
我希望今后能够以不输给《苍蓝钢铁战舰》的品质,更加具有创造性地、更加快速地、更加大分量地制作新的动画。不,我想新作品的品质,肯定要比这一次的动画更高。